Ho visto uno scarrafone ...

segnalazione bugs

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    CITAZIONE (magobargle @ 15/12/2011, 15:23) 
    asd non ci credo... :P hai avuto il coraggio di derubare un povero hobbit sperduto del suo prezioso anello... :asdse7.gif:

    se hai importato tutti gli oggetti, allora nel 4° mod partirai da uno dei due start principali ( a meno che tu non abbia rinunciato al trono per tornartene a casa tua.... no eh... :rolleyes: )

    Ho fatto un pò fatica a trovare la porta della taverna...una volta dentro non potevo non derubarlo !!! :P

    No no...sono li seduto sul trono...e chi mi schioda (anzi si è inchiodato pure il gioco :P )
     
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    non si è inchiodato il gioco... questa è la versione già predisposta per fare partire il 4° cap, quindi non c'è più il "the end" coi titoli di coda... quando ti siedi lo script dovrebbe bloccare il vecchio mod e far partire il nuovo, ma non trovandolo...

    cmq, come dicevo da lì in poi partivano direttamente i titoli di coda, quindi non ti sei perso molto. :)
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    Baragor:
    4° livello -> 69 pf;
    5° livello -> 56 pf;
    6° livello - > 59 pf.

    E' normale che sia così?
    E i prossimi livelli?

    (Tanto è fortissimo lo stesso... :D )
     
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    il baragor di ogni livello è un png a sè, però è strano che i PF non corrispondano in quel modo: dovrebbe averne un pò di più a ogni livello passato.

    grazie della segnalazione, farò un controllo.

    comunque si, non temere: se lo tieni bene equipaggiato Baragor può seguirti fino alla fine del terzo cap continuando a fare ottimamente il suo sporco lavoro.
    (noterai che il colore dei suoi occhi cambia gradualmente fino a diventare rosso al 39°)

    ti ricordo che nei moduli c'è un problemino non ancora risolto che riguarda proprio il passaggio di modulo degli henchmen.
    può accadere, una volta cambiato modulo, chel'henchman che trovi dall'altra parte si comporti in modo strano o non obbedisca agli ordini. In quei casi ricomincia a funzionare dopo che ha passato il livello, per cui sarebbe buona cosa, quando sei quasi in fondo al modulo, non farlo più livellare, per farlo invece una volta che lo ritrovi all'inizio del modulo successivo.
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    A piccoli passi vado avanti (...ma se potessi avanzerei a passi da gigante delle tempeste!).

    Sono arrivato a svelare l'arazzo, dialogo con Stephan.
    Fin'ora tutto splendidamente, ti faccio solo alcune segnalazioni in spoiler; premetto che sono piccole cose, e quasi non ci si fa caso: è che sono io ad essere troppo pignolo!

    Comunque ti faccio da ora tutti i miei complimenti: è un modulo che mi sta prendendo davvero tanto!

    Ecco le mie segnalazioni (fino ad ora):

    1) La Soglia: appena entrato nell'isola di Folgor mi sono diretto alla taverna, e ho trovato davanti all'ingresso principale una chiave lasciata a terra; l'ho presa e con quella ho aperto la porta, per poi trovare l'agguato e tutto il resto... solo che dal dialogo con Raven mi sono accorto che c'era qualcosa che non andava: Raven faceva riferimento ad un incontro che avevamo avuto, mentre io non ero mai stato da lui! Poi ho controllato la soluzione, e ho rigiocato evitando di usare la chiave a terra, e tutto ha acquisito più senso.
    In definitiva: secondo me, per com'è impostato il dialogo successivo, trovare ed utilizzare la chiave davanti alla locanda può "confondere" un po'... oltre a far perdere il bell'incontro con Raven.

    2) La botola per il rifugio di Moroboshi si trova a sud-ovest, mentre sulla mappa (e/o nel dialogo con Kensei) è indicato sud-est.

    3) Dal dialogo con il capo dei cavalieri dell'unicorno, una volta ucciso il finto Sherlane, sembra che mi faccia un dono (dice che è qualcosa "da cui si separa difficilmente"), ma in realtà non mi ha dato nulla! (PS. è anche vero che avevo l'inventario piuttosto pieno, ma comunque non mi ha lasciato nulla a terra, nè nella finestra di dialogo è apparso un messaggio relativo ad un oggetto acquisito o lasciato a terra).

    4) Stephan interpretando la mappa Hutakana afferma che la valle nascosta si trova nei pressi della foce del fiume Fiammafuoco, in realtà dalla mappa sembra che dovrebbe essere nei pressi della sorgente


     
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    aimè, la chiave davanti alla locanda non dovrebbe proprio esserci: di certo l'ho usata per fare un test e poi l'ho dimenticata lì... provvederò ad eliminarla.

    in realtà la quest richiede che per prima cosa tu salvi la ragazza sulle mura; in seguito, dopo avere constatato l'impossibilità di entrare nella locanda e aver preso appunti, dovresti tornare a parlare con lei che ti indirizzerà dal fidanzato che, guardcaso, è pure il capo della gilda dei ladri di La Soglia. A Raven dovrai in seguito portare un calco della chiave, col quale potrà darti la chiave giusta per entrare... la stessa che hai trovato per terra.
    Questo è quanto dovresti aver visto giocando seguendo la trama... ad ogni modo, come dicevo, la chiave a terra è un bug... un oggetto DM dimenticato lì in fase di test... ottima cosa averlo trovato e segnalato, tnks.

    botola... ok controllo il dialogo.
    Idem per Stephan... errore mio, strano non essermene mai accorto.

    il capo dei cavalieri dovrebbe darti un pugnale... niente di che, in realtà... però è molto strano che non te lo abbia consegnato, visto che è una di quelle cose che ha sempre funzionato fiun dall'inizio e che non ho mai più toccato... controllerò, ma sono più dell'idea che tu non lo abbia notato, soprattutto se hai l'inventario pieno, dal momento che occupa un solo spazio. Non mi spiego invece la mancata segnalazione in chat: questo accadrebbe solo se, avendo l'equip pieno, fosse appunto finito a terra.
    Ricontrollerò pure questo, ma tu ricontrolla che non sia davvero finito per terra.

    faccio notare che da questo momento in poi dovrebbe essere presente nella piazza un nuovo negoziante, con l'abilità di migliorare una delle tue armature, a condizione che tu abbia con te l'adamantio che si trova nell'edificio dell'inquisizione

    scusa se dovessi mancare di rispondere alle prossime, ma al momento ho un problema al ginocchio che mi rende piuttosto doloroso stare al pc... (ho appena risposto a te stando in piedi) adesso ho postato, dal momento che non ne sapevi nulla e non volevo apparire maleducato, ma da qui in poi è probabile che non mi farò sentire per un pò.... dovrò farmi operare a breve e poi sarò di ritorno.

    se trovi altri bug continua pure a segnalare, che sono tutte informazioni preziose... io magari non risponderò, ma appena sarò in grado verrò a rivederle tutte quante e le userò di sicuro prima di emettere la versione final (quella con dentro anche il 4° capitolo)
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    Grazie.
    E cerca di rimetterti presto al meglio.

    Il mercante che cerca l'adamantio sì, l'ho trovato.
     
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    Nymloth, ho appena dato un'occhiata e nella mia versione non c'è nessuna chiave per terra... è probabile che tu abbia una vecchia versione.
    il dialogo invece indicava sud-est... quindi non so effettivamente quanto possa essere vecchia... magari molto poco.

    hai trovato il bambino a La Soglia ? nella nuova versione non si trova più in centro città, ma sull'isola folgor e quando ti avvicini alla casa parte un piccola cut dove vedi alcuni uomini della setta dell'anello sfondare la porta ed entrare.

    se hai visto la cut vuol dire che hai una versione abbastanza nuova, anche se, magri, non proprio l'ultima, altrimenti significa che hai una vecchia versione, dove ci sono diverse cose in meno.
    dimmi tu... casomai ti uppo l'ultimissima, anche se ormai, essendo arrivato a La Soglia, non so se ti convenga ricominciare da capo solo per vedere qualche cut in più... magari però potrbbe esserti utile per il secondo modulo (nel terzo ci sono pochissime differenze invece, dato che non avevo ancora iniziato l'ultimo giro di migliorie)
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    Il bambino l'ho trovato, ma se intendi dire che avrei dovuto vedere un "video"... no, non l'ho visto. Ho solo visto una casa se non sbaglio con gli uomini davanti e la porta aperta, e sono entrato. Sinceramente non ricordo se nell'isola, ma mi sembra di sì.
    Se ho un save vecchio ricontrollo, ma tra 3-4 gg (per un po' sarò fuori).

    ...a proposito, devo ancora scegliere... ma credo proprio di non riuscirci ad essere cattivo cattivo... (per lo meno non in un gioco! dev hehe!!!)

    Per ora non ricomincerò il modulo, però quando starò per iniziare la seconda parte ti avviserò, così vedrò di giocare l'ultimissima versione! ;)
     
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    L' amico a cui ho passato il modulo ha iniziato...gioca col ladro.

    Ora, non so se si iscriverà al forum o meno...quindi per adesso riporto io le cose strane che ha notato.

    1) Nella foresta degli gnoll (appena fuori casa) --> nella parte finale della grotta dove c'è lo sciamano & C. con in fondo il prigioniero --> è riuscito a passare inosservato davanti ai mostri e ha salvato il tipo, poi è ripassato ancora davanti ai mostri senza farsi notare. :wacko:

    Anche a logica non funziona perchè al prigioniero gli si dice di scappare perchè la strada è sgombra :ph34r:

    2) Nella "prima" città --> nella villa del bardo --> è riuscito a scassinare la porta per entrare con la guardia che gli passava di fianco (anzi mi ha pure detto ke l'ha urtata)
     
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    1) si dovrebbe potere entrare anche senza combattere (in fondo, se hai un ladro...) , però è vero: il prigioniero non deve potersene andare tranquillo.
    Il fatto è che scompare troppo presto, altrimenti, appena uscito, gli gnoll lo farebbero a pezzi. Devo allungare di un bel pò il tempo di delay, prima di distruggere il png.
    Anche così però, prendi comunque il premio anche se lo fai ammazzare...
    Devo mettergli un controllo sul dialogo, in modo che ti dica che finchè ci sono gli gnoll lì fuori, lui di lì non si muove, oppure, visto che se lo fai uccidere, poi inganni anche la tipa, almeno dare al pg un passaggio verso malvagio.
    secondo te cosa sarebbe meglio ?

    Ottima segnalazione comunque... in anni di test e controtest, questa grana non era mai sbucata.


    2) per entrare lì ci sono 4 porte disponibili: tre sul davanti, con guardie lì vicino e una sul retro, senza guardie.
    Se scassini una delle porte sul davanti le guardie mercenarie ti attaccano, dal momento che le porte hanno questo script su OnOpen

    CODICE
    #include "nw_i0_generic"
    void main()
    {

    object oPC = GetLastOpenedBy();
    if (!GetIsPC(oPC)) return;

    object G1 = GetObjectByTag("Guardiaprivata1a");
    object G2 = GetObjectByTag("Guardiaprivata1b");
    object G3 = GetObjectByTag("Guardiaprivata1c");

    SetIsTemporaryEnemy(oPC, G1);SetIsTemporaryEnemy(oPC, G2);SetIsTemporaryEnemy(oPC, G3);
    AssignCommand(G1, ActionAttack(oPC));AssignCommand(G2, ActionAttack(oPC));AssignCommand(G3, ActionAttack(oPC));
    AssignCommand(G1, DetermineCombatRound(oPC));AssignCommand(G2, DetermineCombatRound(oPC));AssignCommand(G3, DetermineCombatRound(oPC));
    }



    tuttavia per fare lo stesso con qualsiasi guardia cittadina, dovrei mettere tutte le guardie del modulo con lo stesso tag poi aggiungere allo script sopra l'azione di attacco delle guardie "normali", condizionata anche ad un controllo sulla distanza o sulla percezione.

    ora i problemi sono due:

    1) non posso fare tutte le guardie con lo stesso tag, dal momento che molte compiono azioni diverse e quindi devono avere tag diversi (già quelle che pattugliano, per andare da una tappa all'altra, devono essere tutte personalizzate); se poi implemento il sistema "perfetta guardia" di Ariall, allora ogni guardia dovrà avere un tag personalizzato.
    Può darsi che si possa fare eseguendo il controllo sulla fazione difensore (oltre che sulla distanza) , ma non sono sicuro di come si possa... dovrei chiedere a qualcuno più esperto.

    2) poi allora dovrei anche mettere quello stesso script su tutte le porte chiuse del modulo (anzi, dei 4 moduli) , cioè, ammesso di risolvere il problema1, si tratta comunque di un lavoretto bello lungo (la quadrilogia conta circa 610 aree e quindi casi del genere se ne trovano un bel pò) ... una possibile soluzione sarebbe di utilizzare un evento del modulo (ma non saprei proprio quale) e lì scrivere qualcosa del tipo: "ogni volta che apri una porta scassinandola, oppure se la abbatti, controlla se c'è un difensore nel raggi di tot metri e, se c'è, fallo attaccare".
    ... ma questa è una cosa che proprio non ho idea di come si possa fare.
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    1) il fatto di ingannare la tipa potrebbe essere carino. Però una volta che gli gnoll seccano il tipo che fugge si dovrebbero allarmare e anche il ladro + figo farebbe fatica a nascondersi. Quindi una volta che lo uccidono si dovrebbe farli correre verso la prigione.

    Cioè vada che sei ladro e passi inosservato in ingresso, però se vuoi effettivamente compiere la missione (sia da buono che da cattivo) gli gnoll devi ucciderli per forza.

    2) Effettivamente non mi ha specificato quale porta e quale guardia ha urtato.

    Non si può mettere quel tag solo alle guardie che gironzolano in "posti importanti" ??? --> tipo quella villa, la dimora reale, ecc. Senza dover rifare tutto.
     
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    tieni presente che con nwn un ladro può nascondersi in piena vista, in mezzo ad una piazza deserta, in pieno sole, stando a mezzo metro da un png ostile... e quello non lo vede.

    Cose che, nel cartaceo, non avrei dato buone nemmeno dietro pagamento di bustarelle... ma in nwn è così: nascondersi nelle ombre non vuol dire che devi essere nascosto, ma solo che stai usando un'abilità: il gioco non tiene conto nè delle condizioni di luce ed ombra, nè dei possibili nascondigli, nè di tutti gli altri particolari che renderebbero impossibile passare inosservato anche al ladro più esperto: che tu sia in piedi in piena vista di giorno, o rannicchiato dietro un cespuglio di notte, non fa nessuna differenza.

    nel caso degli gnoll, la soluzione più semplice è mettere la chiave della prigione in tasca al capo, e renderla non rubabile.
    in ogni caso puoi sempre andargli davanti a un metro di distanza, senza che ti veda... ma questo è per via del motore di gioco e del regolamento di nwn... non è che posso farci qualcosa.

    le guardie che pattugliano, come dicevo, devono avere per forza tag diversi, o se ne starebbero ferme in un punto... e allora la cosa non avrebbe più senso (se la guardia è vicina, la porta non sarà mai scassinabile, se è lontana lo sarà sempre)
    Il bello sarebbe, aspettare che la guardia passi e se ne vada e poi fare il danno quando la guardia è lontana... ma al momento non saprei come fare, appunto.

    insomma, con nwn ogni tanto bisogna applicare un pò di sospensione della realtà...
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    Si si...l' idea della chiave, non rubabile, posseduta dal boss mi piace !! :1155673_smile_beerchug.gif:

    Per le guardie: se aumenti il numero di quelle dedicate solo al controllo della villa ???
     
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    Ma non serve... la gabola è che, se vuoi entrare, il minimo che devi fare è capire che devi scassinare la porta sul retro, che è incustodita... se metto mercenari di guardia dappertutto, poi devi combattere per forza per entrare.
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