Ho visto uno scarrafone ...

segnalazione bugs

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    Non c'è fretta per la patch, sono in abyss e non penso che affronterò nuovamente il quarto capitolo a breve

    Visto che ci sono ti segnalo alcune cose
    - cutter e l'elementale che può essere evocato nelle caverne finiscono per picchiarsi quasi ogni volta che c'è un combattimento
    - le micromappe di alcune zone restano "vuote" (parte di beastland, mechanus, collina silente)
    - tatuaggi Fell: chiede di mettere 10.000 monete nel contenitore, lo faccio, le monete scompaiono, ma a questo punto l'unica opzione di dialogo è quella per chiudere il dialogo stesso
    - un typo in un dialogo di legion UN'ADDIO

    Grazie
     
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    cutter e l'elementale

    problema già riscontrato, ma non ero riuscito a capirne il motivo, anche perchè, nei test, è difficile riprodurre una reale sessione di gioco dove si verifica la particolare situazione che determina il problema, ciioè, se io metto lì lo start point e provo, quello funziona normalmente.
    a senso, dovrebbe avere a che fare con incantesimi ad area sparati dal mob, ma è una cosa che avevo già considerato. Pure il rapporto tra fazioni lo avevo già controllato, comunque proverò a rimetterci mano

    le micromappe di alcune zone restano "vuote"

    nel senso che restano oscurate, o nel senso che non vengono visualizzate alcune parti?
    perchè nelle minimappe i posizionabili non compaiono e se un area è composta da molti di quelli, ovviamente può sembrare che manchi roba.
    le mappe comunque sono una feature hardcoded del motore di gioco che non può essere gestita dal toolset: da script posso rivelarle od oscurarle, ma non posso fare altro.
    può essere poi che la gestione di alcuni tileset custom non sia ottimale, ma, anche lì, dipende da chi ha creato il tileset.

    esempio: la parte di beastland che resta vuota, di sicuro, è quella del mondo perduto: quel tileset è una pianura erbosa piatta e niente altro (l'ho usata per avere quell'erba alta: se tu tieni una visuale abbastanza bassa hai l'effetto "Jurassic park" )... tutto quello che vedi in più - alberi, rocce, ecc - è fatto di oggetti posizionabili, dunque è normale che l'engine restituisca una mappa vuota... perchè, tolti i plc, è una mappa vuota.

    tatuaggi Fell:

    mai accorto prima... deve essere un ramo di dialogo con un collegamento mancante, che non ho mai attivato in game... controllerò.
    e l'apostrofo, ok.

    Grazie per il bug report, è sempre utile. :b:

    Edited by magobargle - 12/1/2024, 06:54
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    Dato che ti sei preso il disturbo fi segnalare ti aggiorno:

    cutter e l'elementale fixato: fortunatamente in questo test il bug si presentava ogni volta, forse perché ho usato un gruppo mollto numeroso di nemici, boh.
    Il problema era proprio che cutter veniva influenzato da un cast ad area, cioè "impulso-annegare"
    Un elementale dell'acqua può sacrificare fino alla metà della sua essenza (punti ferita) per tentare di annegare tutti i suoi nemici in un'ampia area attorno a sé. Qualsiasi nemico che non superi il suo tiro salvezza morirà.

    Il bug consisteva nella mancata osservanza delle regole di GcG applicate alle proprietà dell'area; in altre parole le aree sono settate come "GcG vietato" (semplificando, una fireball non danneggia pg amichevoli), ma la regola, in quelle aree, non funziona.
    Ho provato anche a dare al mob la stessa fazione di Cutter, ma la cosa continua a verificarsi.
    E' un bug del motore di gioco, che non ho modo di fixare, per cui ho risolto cambiando la skill, in "annegare", che non è ad area
    L'incantatore genera acqua nei polmoni di una creatura bersaglio. Qualsiasi bersaglio che fallisca il suo tiro salvezza subirà danni pari al 90% dei suoi PF attuali. I golem e le altre creature non viventi non possono essere annegati.

    Testato e funzionante.

    ho anche rifatto tutti gli script di quel dialogo, che erano funzionanti, ma vetusti e non ottimizzati, aggiungendo anche un FX, vhe mancava allo spawn del mob ed effetti di glow e trasparenza sull'altare.

    Quando avrò fixato anche il resto varrà la pena di uppare una piccola patch correttiva e dunque grazie ancora.
    E finalmente i due non litigano più :05:



    Edited by magobargle - 14/1/2024, 08:58
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    Dialogo di Fell

    ... non trovo nessun bug: a me il dialogo funziona normalmente.
    ho provato sia da aurora che in game: il ramo dove ti dice di mettere i soldi nel cesto e quello dove conferma che li hai messi sono unici, dunque non ci si si può arrivare in un altro modo.

    lui ti dice di mettere i soldi nel cesto, tu li metti, interrompendo il dialogo (si interrompe automaticamente quando clicchi il cesto, anche se non lo chiudi tu) poi, quando torni a parlare con lui, il dialogo procede.

    Il-viaggio-pi-lungo-0000k

    può essere che tu abbia riaperto il cesto durante il dialogo ?
    oppure... boh, ho provato in diversi modi, ma ha sempre funzionato... esattamente cosa hai fatto? Fell ti dice di mettere il denaro, tu lo metti e quando riapri il dialogo non procede ? Oppure hai fatto in modo diverso? Che siano scomparse lo hai visto dopo che il dialogo già non aveva funzionato ?
    Tra l'altro dà il resto, cioè se tu metti di più prende solo quelli necessari.

    Ah, quel "ciò" era gia stato corretto, ma lo era stato nel box ITA, mentre il gioco legge sempre prima il box ENG ... vabbè, comunque adesso si legge giusto anche in game.


    curiosità: sai che, come per molti altri png, Fell è un personaggio dell'ambientazione ufficiale di Sigil/Planescape che può essere incontrato anche in Planescape Torment ?
    il suo background, compreso il negozio di tatuaggi, sono ripresi direttamente dai manuali cartacei.

    Edited by magobargle - 17/1/2024, 06:31
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    Anch'io non sono riuscito a replicare il problema con Fell; quindi non funzionava, ma non so perché. Deve essersi trattato di un problema una tantum.
    Ricordo di averlo incontrato in Planescape Torment... un'era fa :P

    Mappe. Mechanus, ad esempio, ha mappe che passano da nero semitrasparente e nero solido, a parte gli interni che sono regolari. Come dicevi, deve essere un problema legato ai posizionabili (molto belli, ma deve essere stata una discreta rogna gestirli)

    Quest di Stigia. Se torno in città dalla torre senza nome usando il portale, poi non riesco più a usare il portale per uscire da Torch: ci sono le due opzioni, ma non funzionano. Se invece torno a piedi, non ci sono problemi

    Grazie e ciao
     
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    Una discreta rogna, si. :05:
    Ecco tanto per capire perché in certe aree la mappa restituisca un quadro vuoto, questa è Beastland/Mondo perduto, dal toolset.

    con i posizionabili

    Cattura1

    E senza

    Cattura2

    Vedi che pure il fondo di erba verde è composta di posizionabili: Quel tileset è soltanto una superficie piatta e marrone, la cui unica caratteristica è quell'erba alta che poi si vede in gioco e che serve a dare l'effetto "Jurassic park"

    Cattura

    Portale: parli del portone della città , da dentro verso fuori ?
    Per ora ho dato solo un'occhiata veloce:
    E' cmq una cosa strana, dato che non ricordo sia mai capitato, a me o ad altri

    Le due opzioni di cui parli sono: "lo attraverso" e "resto dove sono"
    Se attraversi, lo script ti teleporta nel posto da cui sei entrato in città, cioè se sei entrato dalla Gehenna, ti porta fuori dal portone, sempre nella Gehenna; se invece sei entrato in città passando dal portone sul piano concordante, ti riporta nel piano concordante. (cioè dal P.C. hai accesso alla città, ma non al resto del piano)

    CODICE
    location lTarget;
    object oTarget;
    object oPC = GetPCSpeaker();

    void main()
    {

    if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 1)
      {
      oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PGhe");
      lTarget = GetLocation(oTarget);
      if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
      AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
      DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
      DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
      }
    else if (GetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe")== 2)
      {
      oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_PCon");
      lTarget = GetLocation(oTarget);
      if (GetAreaFromLocation(lTarget)==OBJECT_INVALID) return;
      AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
      DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
      DelayCommand(3.5,SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 0));
      ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON),oPC);
      }
    }


    Roba molto vecchia: questo script si poteva fare lungo la metà... bah, cmq è sostanzialmente corretto.

    Quelle due int di controllo "mb_int_ghe" vengono assegnate quando entri, cliccando il portone da fuori, cioè se entri dal piano conc. o dalla ghenna.
    Se sei stato gia' alla torre, quindi è per forza la seconda, per cui se non ti fa uscire, se non tornando a piedi, i motivi possono essere:

    1) sei stato alla torre senza passare prima dalla città, quindi, tornando col TP direttamente in citta' non hai cliccato la porta da fuori e non è stata assegnata la int.
    Tornando a piedi invece la clicchi per entrare e quindi funziona.
    Questo pero' non dovrebbe comunque essere possibile: Se non ricordo male, la tipa ti dà una chiave per accedere alle fosse... giusto?
    Controllerò pure questo, ma non mi pare si possa andare direttamente alla torre senza passare dal palazzo di Sargonnas.

    2) singhiozzo del motore di gioco e non ha assegnato la int entrando in città la prima volta

    3) singhiozzo del motore di gioco e non ti ha teleportato fuori al primo click. Poi subito la int si azzera e quindi a quel punto non funziona piu per forza.

    Farò i controlli del caso, ma avendo funzionato sempre non credo di trovare errori di script o tag errati.
    Scommetterei piuttosto che tu sia andato prima alla torre che in città, ma questo significa che puoi farlo e non dovrebbe eseere possibile.
    Se fosse così il bug sarebbe una mancanza nel dialogo di Stigia
    Illuminami: Che giro hai fatto? :huh:

    e intanto grazie per la segnalazione

    Edito:
    Ho ricontrollato: Effettivamente la porta della fossa era aperta fin da subito, per cui era possibile andare alla torre senza parlare prima con Stigia (adesso non più), e quindi tornare con il teleport, entrando così in città senza passare dal portone e perciò senza assegnare la variabile.
    Però ho ricontrollato anche l'assegnazione delle variabili e questa è l'unica spiegazione possibile per il bug descritto ... Cioè, hai fatto così ? Sei andato diretto alla torre?
    Altrimenti non si spiega e può essere stato soltanto, come dicevo, un lag del motore di gioco, che non ha eseguito correttamente uno script.

    Edited by magobargle - 8/2/2024, 16:20
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    Forse ho capito.
    Il giro che ho fatto:
    Sigili --> Gehenna --> Torch --> Palazzo di Sargonnas
    Ho parlato con Stigia ecc ecc. Poi
    Palazzo di Sargonnas --> Torch --> Gehenna (e a questo punto la variabile del portone si resetta) --> Fosse --> Torre senza nome
    A questo punto, arrivato al terzo piano, ho trovato il "ragno" che mi ha riarrangiato gli organi interni ed esterni e ho deciso di uscire, quindi:
    Torre senza nome --> Fosse --> Gehenna --> Sigili
    Ho fatto altre quest, ... quindi
    Sigili --> Gehenna --> Fosse --> Torre senza nome (Quindi in effetti questa seconda volta sono andato direttamente alla torre, perché c'ero già stato)
    Arrivo al 10 piano, prendo il portale e torno a Torch (e non posso più uscire perché la variabile si è resettata la prima volta che sono uscito dalla città)



    Ciao
     
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    No, c'è ancora qualcosa che non torna: Ho controllato pure quello e visto che quella variabile viene assegnata anche usando il portale nella torre

    void main()
    {
    object oPC = GetPCSpeaker();
    object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_GHgateB");
    location lTarget = GetLocation(oTarget);
    SetLocalInt(oPC, "mb_int_ghe", 1);
    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
    }


    Quindi l'uscita dalla città dovrebbe funzionare.
    A dire il vero, ora che ho rivisto tutto, non c'era nemmeno bisogno di chiudere il cancello della fossa, perché, sia che torni a piedi, o con il tp... qualunque giro fai, insomma, quel gate deve funzionare per forza.
    Va comunque bene, così si evita che il pg possa andare a completare una quest che non gli è ancora stata assegnata e di cui non dovrebbe sapere nulla.
    A questo punto propendo per un lag del motore di gioco, dato che è l'unico modo per il cui la int si possa cancellare : Magari non ti ha jumpato fuori al primo click e la int si è azzerata: una cosa molto rara, ma ho già visto che non è impossibile.

    Azzerare le variabili quando non servono più serve ad evitare che ne restino centinaia in lista inutilmente, ma in realtà non è che diano poi così fastidio al motore di gioco.
    Magari quella potrei lasciarla, visto che non pare impossibile che accada una cosa del genere.
    Ora, devo ancora controllare se per caso non venga deletata in qualche altro script a cui adesso non ho pensato, ma lo ritengo estremamente improbabile... non avevo alcun motivo di farlo più di una volta.

    Ma ora sei bloccato dentro? Vedi che, se torni a parlare con Stigia, lei ti può ancora teleportare fuori.

    Edito:
    Controllato: Quella variabile viene gestita esclusivamente nei vari portoni e teleport della Gehenna e da nessun altra parte e quel portone in particolare è l'unico punto in cui viene azzerata, per cui ora la variabile non si azzera più. Per il giocatore non cambia nulla, ma può essere che questo aiuti ad evitare problemi come quello che ti è occorso.
    Comunque, una volta ricontrollato tutto e visto anche che si tratta di un sottosistema molto semplice da verificare, posso affermare con buona certezza che non si tratta di un errore di codice, tag o altro.
    aimè, penso proprio che ti sia capitato uno svarione del motore di gioco. :35:

    Edited by magobargle - 9/2/2024, 19:40
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    Non sono stato bloccato dentro: facendo la strada a piedi dalla torre è stato tutto normale, sono entrato e poi uscito tranquillamente da Torch.
    Ho un salvataggio davanti al portale della torre e anche ricaricando più volte il problema rimaneva.
    Avevo provato anche a farmi teleportare da Stigia, ma teleporta dentro Torch, non fuori (almeno così è capitato a me)

    Grazie
     
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    Ma Stigia ti porta fuori da Torch, davanti al portale per uscire dal piano. :139:
    Mi sa che non ci siamo capiti per niente, facciamo chiarezza ... Torch è la città, mentre il piano è la Gehenna, cioè nello screen qui sotto sei dentro Torch e questo è il portale per uscire dalla città: quello che deleta(va) la variabile e quello dal quale - così avevo capito - non riuscivi ad uscire

    Cattura

    Questo qui sotto invece è il portale per uscire dalla Gehenna: Stigia, a fine missione, ti teleporta qui davanti, cioè ancora nella Gehenna, ma non dentro Torch.

    Cattura

    è da questo qui sopra che non riesci ad uscire ??? :huh:
    Mi parrebbe strano, perché questo è un semplice attivatore: lo calpesti e vieni jumpato, fine.
    Cioè non ha condizioni o funzioni particolari che potrebbero fallire: se funziona una volta deve funzionare sempre. (ed ha sempre funzionato, in centinaia di run)

    CODICE
    void main()
    {
    object oPC = GetEnteringObject();
    if (!GetIsPC(oPC)) return;

    object oTarget = GetWaypointByTag("MB_WP_CDgate");
    location lTarget = GetLocation(oTarget);

    AssignCommand(oPC, ClearAllActions());
    DelayCommand(3.0, AssignCommand(oPC, ActionJumpToLocation(lTarget)));
    ApplyEffectToObject(DURATION_TYPE_INSTANT, EffectVisualEffect(VFX_IMP_UNSUMMON), oPC);
    }


    Però avevi detto di avere avuto due opzioni, quindi da un dialogo e quelle le dà solo la porta interna di Torch: "entro nel portale", o "resto dove sono"
    Qual è quindi il portale che non ti funziona?

    Edito.
    Altro controllo: Il tag della tappa al gate corrisponde con quello drl dialogo di Stigia e non ci sono tag duplicati.
    Pertanto è impossibile che lei ti jumpi in città, deve per forza averti mandato al gate nero della seconda immagine ... allora è quello che non funziona ?
    Perché, come dicevo, quello è solo un attivatore: non si disattiva e non ha condizioni, dunque non c'è alcun motivo perché possa funzionare una volta si e una no. Se è quello prova a riattraversarlo, perché deve funzionare

    Edited by magobargle - 11/2/2024, 14:37
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    No, ricordavo male io riguardo il teleport di Stigia :(
    Il portale interessato è quello che porta dalla Gehenna a Torch e viceversa.
    Ho caricato un salvataggio al decimo piano della torre, ma il problema persiste. Comunque, visto che alla fine sono uscito, possiamo dichiarare il caso chiuso :P


    Una domanda: perché l'hench deve morire tra i terzo e il quarto capitolo? Demogorgon la giustifica con una spiegazione "in trama", ma quella reale qual'è? Perché non può accompagnarci almeno fino al cuore del fiume? Troppo potente?


    Ciao e grazie

    Edited by magobargle - 13/2/2024, 07:44
     
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    Scusa, ho aggiunto uno spoiler al tuo messaggio.
    In realtà mi sa che anche in altri punti ci siamo dimenticati entrambi di metterli, ma bè, non penso che la gente torni a leggere vecchi post altrui.
    Qui però si parla proprio della trama principale e di come si conclude la saga, oltre al più grosso colpo di scena, quindi...

    E scusa se sarà lunga, ma non è nemmeno semplice da spiegare senza entrare in dettaglio.

    Avendo aggiunto il quarto cap molto dopo che la saga era già conclusa (per molto tempo è stata una trilogia, che si concludeva col ritorno a casa dell'eroe) c'è stata più di una ragione: quella tecnica riguarda le difficoltà di far quadrare tutti i sistemi di un quarto cap. creato molto dopo il terzo, quindi il dover gestire quattro diversi punti di start e 5 ambientazioni (casa da re che ha rifiutato la corona, casa da grande eroe, capitano degli harmonium, re di rigus e re di Demorgia), e due diverse trame iniziali (buona e cattiva), dovendo quindi rifare e riadattare tutti i dialoghi dei quattro, ancora moltiplicati per 4, o anche per 5, per di più soltanto per quella breve prima parte di trama...
    e credimi che, già fino al terzo, gestire quattro dialoghi diversi nei vari bivi di trama non era stato uno scherzo.
    In realtà avevo anche iniziato a farmi uno schema, ma stava diventando ridicolmente intricato, così ho cercato un altra soluzione.

    Riguardo la trama, avrei dovuto comunque fermare l'henchman alle fonti del Sabre, dovendo poi abbandonarlo mentre era ancora in vita (e quindi cosa fa nel frattempo?), oppure inventarmi un'intervento diretto di Demogorgon per ucciderlo, in un momento nel quale già stava intervenendo in altri modi... anche lì ho provato a pensare a qualcosa, ma risultava forzato e ci stonava.

    Però quando ho fatto questo capitolo, come prima cosa mi sono trovato con la diffcoltà di usarlo per tutto il capitolo: solo in seguito ho pensato di usarlo a metà ed ancora dopo per nullla, quindi mi dilungo nello spiegare anche perchè, riguardo la trama generale era comunque difficoltoso portarlo fino in fondo.

    Il quarto cap, cmq non era adatto ad essere giocato con l'henchman fino in fondo: il pg diventa immortale, viene catturato, fugge, interagisce con ben 8 immortali, cerca D, poi va nell'abisso dove ascende lui stesso al ruolo divino... come lo fai quadrare un compagno che avrebbe dovuto condividere tutto questo? Entrambi immortali? Molto stonato e tecnicamente assai problematico. l'henchman ucciso nel frattempo? Ma c'era sempre di mezzo il Bando. Ho già fatto i salti mortali per spiegare come D abbia ingannato gli altri Dei viaggiando nel tempo ed è cmq una spiegazione che scricchiola.

    Tieni presente che il pg deve mantenere segreto il suo stato ai mortali, per decreto divino, e prima di quel momento si lascia intendere che, quando D. fa capolino, ci pensi lui ad alterare mente e memoria di chi assiste: soprattutto nella trama evil, lo fa diverse volte.
    Certo, in un luogo come Sigil ci si può rendere conto che esistono esseri che possono vivere molto a lungo e che trascendono le capacità umane, ma, sulla loro reale natura, o perché siano così, nessuno sa nulla (nemmeno i cranium rats!).

    Baragor, per esempio, non riconosce D. alla fonte delle anime e successivamente, nonostante avesse appena seguito il dialogo tra i due, durante il "colpo di stato" chiede cosa stia accadendo e chi siano quei guerrieri comparsi dal nulla... E oltretutto lui lo aveva già incontrato più volte, nel II e III cap ed aveva ascoltato anche in quelle occasioni spiegazioji, piani ed intrighi di cui subito dopo non ricordava nulla
    ...ma qui? Non c'è D. a confondere la memoria: come gliela spieghi chi è, come conosce il pg, come affronti il fatto di doverlo cercare? Di doversi battere con un Dio ? Perché D. temeva cosi tanto il pg da elaborare quel complicato inganno per fargli infrangere il bando? E poi come gestisci tutti i dialoghi von gli immortali con lui presente?

    Capisci che diventava molto difficile da gestire senza far perdere credibilità ed importanza a tutto ciò che era già stato fatto e detto: "per decreto divino non posso dirti nulla, nessuno per migliaia di anni lo ha mai fatto, ma sai che c'è ? A te dico tutto lo stesso".
    Giusto per infrangere un altro bando, subito dopo avere appena visto cosa comporta infrangerne uno.

    Era inoltre molto più utile, ai fini del racconto, avere un protagonista che si ritrova da solo, senza denaro ed equipaggiamento, arrabbiato e disorientato, in un luogo sconosciuto e decisamente tanto strano.
    Per di più dare la colpa della sua morte a D. rendeva anche più solida e logica la volontà di vendetta del pg.

    Per cui tutto considerato, ho pensato che la soluzione più logica, sia ai fini della trama, che per i motivi tecnici, fosse quella di perderlo nello spazio tra i due capitoli, quando, appunto, passano divrrsi anni e c'è la possibilità di raccontare tutto in una lettera/cutscene, per poi integrare i motivi reali più tardi, dai dialoghi con Demogorgon.


    edito.
    domanda: giocando hai usato gli oggetti delle gemme?
    in particolare, le armi, ricordi se danno bonus diversi in base al capitolo? dovrebbero dare +1d6 nel primo cap, poi 1d8, 1d10 e 1d12 nel quarto cap.
    Perchè ho problemi con la compilazione delle librerie, cioè, salvo gli script con le modifiche, ma in gioco mi continua comunque a dare solo il 1d6.
    cioè è come se salvassi lo script senza prima avere compilato la libreria, quindi il motore continua a leggere il codice che ha in memoria, ma in realtà l'ho già rifatto più e più volte.
    Il fatto è che sta cosa l'avevo già fatta e testata per una patch precedente e funzionava... e nel frattempo, da allora, non ho più toccato quello script! :47:

    Adesso, se controllo lo script vedo che è effettivamente modificato, ma se provo a ricompilare non ho effetti, continua a darmi 1d6.
    Quindi mi piacerebbe sapere se nella versione precedente, quella che hai tu, invece funziona come dovrebbe.

    Edito: Non importa, ho risolto .

    Edited by magobargle - 18/2/2024, 06:11
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