Hak mancante?

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    Signore dei criceti

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    strano... il link che dici è quello che trovi QUI ?
    sto scaricando per controllare che non ci siano files corrotti, nel frattempo ti metto io in DL la cep1patch152

    e intanto che ci sono ti dò una cattiva notizia e una buona... prima la cattiva:

    a causa di un problema di registro nel mio altro computer, mi si erano corrotti tutte e 4 i moduli.
    Siccome caricavano normalmente non me n'ero accorto, quindi dopouna patch li avevo tranquillamente rimessi in DL.
    Solo tempo dopo mi sono reso conto che era incorso un guasto per cui tutti e 4 faticavano non poco a caricare le partite salvate.
    In pratica i moduli attualmente in download hanno il problema che spesso non riescono a ricaricare i save.

    Per ovviare li ho praticamente ricostruiti da zero ed intanto sto producendo una versione deluxe (ecco la buona notizia) con moltissimi miglioramenti e modifiche a tutti i livelli.
    puoi vedere QUI lo stato dei lavori in corso ed il genere di migliorie apportate, rispetto alle versioni che hai appena scaricato. E credimi se ti dico che la lista non rende affatto l'idea di quanto si siano inspessiti i moduli... li molte cose nemmeno le ho scritte.

    il primo mod è finito, testato funzionante e pronto per l'upload, quindi... te l'ho già messo nel pack insieme alla patch di cep, ergo potrai giocarti in anteprima e per primo, la versione deluxe. ^_^
    il secondo è finito e c'è l'ultimo test in corso (circa a metà e non ha evidenziato finora nessun problema, per cui anche l'ultimo refix sarà molto rapido)
    il terzo è attualmente sotto i ferri.
    il quarto è da fare, ma, essendo l'ultimo che ho fatto, ha già la maggior parte dei sistemi, il diario, uno scripting avanzato, ecc... quindi i lavori su quello non saranno lunghi.

    per adesso inizia a giocare il primo (comunque vedrai che è bello lungo), nel frattempo saranno finiti i lavori sul secondo cap. e se arriverai in fondo anche a quello, a quel punto dovrei essere alla fine o quasi anche del resto....

    sostituirò il pack nella pag. di download quando i lavori saranno del tutto completati, ma intanto, a te posso passare i moduli man mano che si rendono disponibili.
    basta che ti fermi e salvi subito prima di passare al modulo successivo e mi avvisi (il passaggio da un mod all'altro avviene sempre durante il gioco, senza bisogno di uscire)

    ed ecco IL LINK per scaricare la patch di cep ed il primo modulo in versione deluxe.
    se trovi altri problemi scrivi ;)

    PS.
    dimenticavo: benvenuto su NWNitalia.
    Enjoi :1155673_shades.gif:

    Edited by magobargle - 19/2/2013, 00:32
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    uuuuu stragrazie :) per il file mancante avevo risolto scaricando un archivio completo del Cep da un sito. Ora mi scarico il capitolo "nuovo" e ricomincio :)
    Fate davvero dei lavori incredibili! (ho provato anche Bretha).
    Portate il vecchio nwn ai massimi livelli. altro che nuovi giochi next gen!

    domanda: se mi muore un seguace? è andato?

    Edited by Redones - 19/2/2013, 22:56
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    grazie :)
    Bretha la conosci già, ma ti consiglio vivamente anche "la spada di Belchen" (per ora due capitoli, col terzo in lavorazione)
    e poi è in corso di lavori anche Silex, il cui primo cap dovrebbe vedere la luce nei prossimi mesi, che secondo me sarà qualcosa di memorabile.
    (sto saltuariamente collaborando con l'autore, per cui lo conosco bene, anche se non è ancora uscito)

    si, nelle isole avevo tolto la possibilità della resurrezione per ovviare ad un vecchissimo bug di nwn nel quale, se l'henchmen ha inventario apribile e muore, basta cliccarlo mentre è morto anche senza toccare nulla, per fare sparire tutti gli oggetti; per di più smetteva pure di seguire il pg, ecc..
    all'epoca avevo chiesto lumi direttamente sul forum ufficiale di cep, ma nemmeno i membri dello staff avevano saputo darmi una soluzione.

    succedeva così perchè nei mod originali non era previsto l'inventario apribile e le librerie dovevano gestire il fatto che alla morte i mercenari venivano teleportati al tempio e resuscitati in automatico.

    adesso probabilmente saprei risolvere la cosa andando a modificare le librerie bioware (e mi rendo anche conto che il tizio che mi aveva risposto non si era sbattuto granchè...). però ho anche considerato che l'impossibilità della resurrezione impedisce al giocatore di usare il seguace come carne da cannone, costringendolo a cercare tattiche più efficaci... insomma lo considero un valore aggiunto e lo preferisco così, a prescindere da quello che sarei in grado di fare o meno con gli script.

    occhio perchè ultimamente ho messo a 10 il numero massimo di mercenari che puoi portarti dietro contemporaneamente, per cui potresti pure andare in giro con un esercito... però ogni mercenario che hai abbassa considerevolmente la PX che prendi durante il gioco, ergo, se esageri, è probabile che poi tu possa ritrovarti troppo debole per proseguire, nei capitoli successivi; insomma ti consiglio di prenderne più di uno per voltam solo in casi particolari, come un boss che non riesci proprio a sconfiggere (ma se fai tutto per bene non succederà) oppure per fare piazza pulita di loot da vendere, dove il tuo inventario/forza ti costringerebbero a fre più viaggi tra il dungeon e il negozio.(c'è pure un'animale da soma, da qualche parte.
    Insomma, ho portato a 10 il numero, soprattutto perchè non vedo alcun valido motivo ruolistico per impedire al PG di farlo, ma sarebbe meglio comunque non approfittarne troppo.

    Alla fine del 4° capitolo poi ad un certo punto potrai avere un party composto da una decina di pesonaggi leggendari, tutti di livello tra il 40 ed il 50, ma lì c'è un motivo di trama e la difficoltà è adeguata. (se vuoi vedi QUI, ma occhio che è spoiler eh...

    ultima avvertenza sugli henchmen: nella trilogia ce ne sono parecchi che puoi prendere (un'ottantina, credo) ma soltanto 4 di loro sono quelli davvero utili, dal momento che passano il livello fino al 40° Thralia, Bastian, Naralith, Baragor. che puoi incontrare tra l'inizio del modulo e Kelvin. (nel primo mod poi ci sono alcuni animali, anche da soma, ed un nano, che però non ti seguirà fuori dal luogo dove lo assumi). Nei mod successivi poi gli hench non passano il livello (ma quei 4, se li hai ancora con te, si) per evitare grossi problemi con il settaggio della difficoltà di gioco.

    ... hum, mi sono appena reso conto che c'è un altro hench, che potrai assumere a La Soglia, (un maestro di spada) che devo modificare in modo che non ti segua fuori dalla città... (in base al suo backgound, non ha alcuna ragione per farlo) : per quando emetterò la final aggiusterò anche quello.

    inoltre, tutti gli henchmen possono seguirti da un modulo all'altro, portandosi anche dietro tutto il loro inventario, però soltanto quei 4 si porterano dietro anche le conversazioni: cioè, se nel secondo cap assumi qualcuno e lo porti con te nel terzo mod, potrai continuare ad usarlo, ma solo attraverso i comandi del menù rotante. Comunque i mercenari che non livellano non sono utili nei capitoli successivi e cmq ne troverai sempre di adeguati al luogo in cui ti trovi.

    enioj :)
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    sono sbalordito dal lavoro fatto :)
    sono d'accordo sul fatto della resurrezione. Per ora mi porto dietro quella gran gnocca di Thralia. poi vediamo :)

    grazie ancora
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18 replies since 14/8/2012, 07:11   223 views
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