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Qui potete segnalare eventuali bugs che doveste trovare, ma anche darmi consigli per migliorare i moduli.
ve ne sarò senz'altro grato
PS:
ovviamente qui, è SPOILER !. -
Tully76.
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Sono all'inizio del secondo modulo, a Norwold Town, e credo di aver trovato un bug nella missione secondaria del Ratto Mannaro, quando lo si trova nella sua casa nei bassifondi e si accetta di andare nelle fogne per sistemare la questione dei "misteriosi invasori".
Nelle fogne stermino tutti i gatti mannari e arrivo alla fine ad affrontare il boss lupo mannaro, ma questo quando viene ucciso non rilascia nessun "resto" e sparisce anche il cadavere, percio' non è possibile recuperarne la testa per completare la quest portandola al topo.
Ho provato anche a ricaricare una partita diversa e a rifare il combattimento, ma l'esito è sempre quello: il lupo mannaro sparisce senza lasciare nulla!
ciao!!. -
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Ciao Mago --> il post che ho aperto un po' di tempo fa sull' henchman e' da mettere qua allora !!!...spostalo appena hai voglia.
Un' altra cosa che mi è venuta in mente sempre sull' henchman --> quando gli dico "mantieni posizione", se c'e' qlc nemico in zona gli corre incontro e si fa mazzolare.. -
Tully76.
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Stai proseguendo con le Isole mbirraio? . -
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Ehm...mi sa ke ricomincio da capo...facendo attenzione a non perdere gli oggetti e soprattutto scrivendomi bene le quest ( che giocando a volte nn mi salta nemmeno in testa di prendere nota e poi mi dimentico --> sarà successo almeno 3 volte ). -
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azzo, scusate, ma non ho avuto segnalazione via mail di questi post e non li ho proprio visti...
rispondo adesso in colpevole ritardo.CITAZIONEil lupo mannaro sparisce senza lasciare nulla!
si ho trovato anch'io lo stesso bug durante il test... è una cosa incomprensibile, dal momento che ha sempre funzionato e quella parte non l'ho più toccata...
l'ho messo nella lista di cose da fare e con la prossima release vi porrò rimedio.CITAZIONEsull' henchman --> quando gli dico "mantieni posizione", se c'e' qlc nemico in zona gli corre incontro e si fa mazzolare.
sono gli script di default bioware: se gli dici di fermarsi lo fa, ma la cosa riguarda soltanto il movimento, non l'ostilità.
per evitargli i combattimenti devi lasciarlo lontano dalla battaglia e anche così non sono del tutto certo che non intervenga se viene attaccato il PG.
per andare sul sicuro, meglio lasciarlo proprio in un altra area, oppure licenziarlo momentaneamente per evitare di farsi difendere, ma anche così, se un ostile gli capitasse vicino, agirebbe di conseguenza.
Edited by magobargle - 17/6/2011, 16:19. -
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(scritto originariamente da mbirraio e spostato)
Gli henchmen si comportano in maniera strana secondo me.
Ho preso l' orco barbaro ( non ricordo il nome ) e se gli metto delle armi nell' inventario le usa anche se io gli ho fatto impugnare un' altra arma...in pratica per fargli usare l' arma che voglio io non devo mettergli in borsa altre armi !!!
Poi con la ranger che c'e' all' inizio mi succedeva + o - la stessa cosa --> ha l' arco e dopo che gli dico "attacca il + vicino" impugna la spada e va alla carica !!!
P.S. nel titolo ho scritto bug --> pero' magari e' stato fatto cosi di proposito...magari per usare le abilità del PG.
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rispondo (magobargle)
si chiama Baragor (praticamente il John Smith degli orchi... )
in tutti questi casi, per passare dall'utilizzo delle armi bianche a quelle a distanza lo si fa dal dialogo dell'henchman.
in questo caso gli script sono quelli ufficiali bioware usati anche nella campagna ufficiale, solo che lì funzionavano meglio perchè non capitava che avessero in inventario diversi tipi della stessa arma, nè armi con molti diversi bonus.
in altre parole se tu gli dici di usare la spada, l'henchman equipaggia la combinazione che viene ritenuta più efficace: Naralith, per esempio, nonostante abbia ambidestrismo e combattere con due armi, impugna automaticamente lo scudo e la spada. Inoltre equipaggia la sua spada corta al posto dello stocco... ques'ultimo è più potente, perchè lancia un incantesimo quando colpisce, ma la spada corta fa più danni effettivi, quindi è quella a venire selezionata dallo script.
può anche capitare, come dici tu, che gli ordini di usare armi a distanza, ma che non lo faccia, o comunque non lo faccia subito, a meno di non equipaggiarle manualmente.
Anche in questo caso, presumo che lo script venga "confuso" dal fatto di avere molte combinazioni diverse di armi in inventario (per esempio l'arco crea delle freccie magiche infinite, ma lo slot delle frecce è già occupato da quelle normali)
non è un vero e proprio bug, piuttosto sono alcuni problemi derivati dall'utilizzo di uno script in un contesto più ampio di quello per il quale è stato scritto.
Per porre rimedio bisognerebbe riscrivere tutti gli script degli henchmen ampliandoli di molto, per tenere conto di ogni possibilità... ma si tratta di un lavoro improponibile sia per il tempo che ci vorrebbe, sia per la competenza richiesta (gli script degli henchmen sono tra i più incasinati che si possono trovare nella campagna ufficiale)
Ariall saprebbe farlo, presumo, ma è un lavoraccio solo per limare un pò il funzionamento di un henchman in certi casi... il gioco non vale la candela e nemmeno ci penso a chiedergli una roba del genere... probabilmente penserebbe che sono impazzito...
oppure si può risolvere anche mettendo un equipaggiamento fisso agli henchmen ed impedendo l'apertura dell'inventario, ma sinceramente preferisco piùttosto avere alcuni piccoli problemi come quelli descritti.
Edited by magobargle - 17/6/2011, 16:25. -
Tully76.
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Grazie per le risposte Mago, inappuntabile come sempre . -
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Attenzione, che ho appena trovato un bug nel terzo capitolo:
nel dialogo dei maestri delle rune mancavano un paio di variabili, sicchè se avete un personaggio maschile e vi fate incantare un'armatura media o pesante di adamantio perfetto, ve ne rifilano una da donna, impossibile per voi da indossare.
per l'armatura leggera, o se avete il personaggio femminile non dovrebbero esserci problemi.
potete scaricare QUI la versione corretta.
In realtà non sarebbe strettamente necessario, perchè sia l' "abbraccio di Reorx" (underdark) che l'armatura che vi viene regalata dal re alla fine della trama, nel secondo cap, sono più o meno dello stesso livello di quelle di adamantio perfetto all'inizio del terzo.
ad ogni modo, vedete voi, se avete già iniziato e volete provare le suddette armor adamantine, mailatemi ([email protected]) per spiegarmi a che punto siete: eventualmente posso fare il solito mod riparatorio, ma al 90% non dovrebbe servire, visto come è strutturato qui il sistema quest.
scusate per l'inconveniente, fa parte delle migliorie che avevo apportato con l'ultima versione uppata tempo fa, solo che lì ho messo la variabile nel primo ramo di dialogo e me la sono bellamente dimenticata negli altri due.. -
Tully76.
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Grazie mille Mago, ho scaricato la versione corretta del terzo modulo.
Per fortuna devo ancora iniziarlo quindi non ci sono problemi!
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Bella lì...da 4shared scarico senza problemi !!! . -
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eh, dal momento che non sto builtando (o comunque a piccolissime dosi) per via del caldo che ottenebra il cervello, aprofitto per andare avanti col test.
Nella vecchia versione non c'erano più bugs, ma avendo fatto qualche modifica è possibile che ne siano sbucati, soprattutto grafiche, avendo aggiunto gli override a moduli già finiti.
qui per esempio, la modifica consiste appunto nel fare assegnare automaticamente armor personalizzate M/F dai maestri delle rune e vale anche per quelle di metallo verde (anche incantate) e per i premi finali... solo che non sono ancora arrivato fin lì... speriamo bene.
comunque ho fatto già una bella lista di cose da sistemare o migliorare: la 3.6 sarà ancora rinnovata.. -
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Ciao Wiz...ultimamente mi avevi dato in anteprima una versione del 3° modulo delle isole (data 19/11) e adesso ci sto giocando: nel lotto 1 (quello con l'arpa guaritrice) mi ricordo che uno degli orchi planari aveva nell'inventario la chiave per aprire la porta chiusa...io li ho seccati tutti ma questa chiave non l'ho trovata --> dacci un okkio !!! . -
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se non ricordo male la chiave è nascosta sotto il divano... cmq non sono sicuro: ricontrollo.
attendere prego
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edito:
No, mi confondevo con un altra area, la chiave deve averla effettivamente il capo
Ho controllato attivatori , resref e proprietà degli incontri: sono tutti a posto e la chiave è nell'inventario del capo
guarda che in quell'area ci sono DUE attivatori per l'incontro, cioè possono spawnare due gruppi di orchi e solo in uno dei due c'è anche il capo.
sicuro di averli fatti spawnare tutti ? Io non ho trovato errori qui.
Edited by magobargle - 5/12/2011, 16:29. -
.No, mi confondevo con un altra area, la chiave deve averla effettivamente il capo
Ho controllato attivatori , resref e proprietà degli incontri: sono tutti a posto e la chiave è nell'inventario del capo
Azz...andando avanti a giocare sai dove ho trovato la chiave ??? Nell' inventario di uno dei primi orchi planari che incontri ad Avalas
P.S. Sull'attivatore dove si genera il capo ci sono passato di sicuro perchè ho usato l'arpa guaritrice.
Poi intanto ke ci sono faccio ancora il guastafeste :
- la quest di Keledrist il guerriero tiefling non funziona bene...ancora prima di avere le teste nell'inventario se le parli,chiedendogli della quest, ti ringrazia perchè le hai portato la testa dell'assassino (e mi da un cristallo verde e 2500 px) e poi ti dice ke ti darà l'altro cristallo se le porti anke la testa del compagno. Sono sceso nel lotto dei drow e le ho portato entrambe le teste, però l'opzione per dirle che hai anke l'altra testa non è più presente [ P.S. mi sa ke questa cosa te l'avevo già detta nella prima versione a cui ho giocato ]
- l'anello che si trova nel monolito nel piano con la regina ragno è assolutamente inutile per bardi,paladini e ranger. Infatti l'anello dona incantesimi aggiuntivi (di 7°, 8° e 9° liv) per tutte le classi magiche, peccato che le 3 classi citate prima non usano incantesimi di quel livello. (P.S. me ne sono accorto solo perchè sto usando il bardo altrimenti cccciaoooo ).