Velocita su equip monaco

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    La Pallida Viandante

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    Secondo me la magia velocità sugli equipaggiamenti equip del monaco forse è in più, visto che gia il monaco è veloce di suo (e diventa anche troppo veloce, quasi incontrollabile se veste uin'equip che da velocità magica), non si potrebbe sostituirlo con che so un +1 sulla saggezza?
    Oppure se non un +1 saggezza un ovehelming critical (il devastante è troppo) sul kama o sul colpo a mani nude? (parlo degli equip di alto livello tipo la armor che ti da alla fine del secondo modulo?)
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    Signore dei criceti

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    la velocità del monaco (speed) riguarda soltanto il movimento, quindi la velocità bonus sull'armor (haste) la sua utilità ce l'ha, dato che aumenta il numero degli attacchi e la CA;
    certo, nel caso del monaco, la velocità del bonus, più l'abilità di classe (speed + haste) creano uno speedy gonzales... ma questo è il regolamento AD&D 3.5, sul quale non posso intervenire, senza sbilanciare la classe rispetto alle altre.

    sul lexicon leggi:

    Haste effects add +4 dodge AC, +1 action/round .... I highly HIGHLY recommend no permament haste items in a module, they are highly unbalancing


    nel mio caso, essendo il bilanciamento dei moduli impostato largamente sulla potenza degli equip (che sono di alto livello anche per i mob) vale il contrario, cioè togliere haste quando quasi tutti i mob ce l'hanno, equivale a metterla fissa in un modulo dove nessun mob ce l'ha.
    in realtà si potrebbe emulare HASTE, senza comprendervi la velocità di movimento, utilizzando insieme EffectBonusAttacks ed EffectACIncrease, ed assegnando i bonus, oggetto per oggetto scriptandoli negli eventi del modulo ... ma considerato il numero di oggetti che sarebbero da trattare, risulterebbe una roba esageratamente lunga e complicata ed il gioco non vale la candela.
    i bonus ai set di armor nel 4° cap funzionano più o meno in quel modo, (script di Ariall) ma in quel caso vale la pena, oltre che non si poteva fare diversamente, per il diverso criterio col quale vengono assegnati (aumentano indossando più parti dello stesso set)

    alla fine del secondo modulo puoi prendere due diverse armor di alto livello: la veste monastica del cavaliere del nord, che ha già un bel bonus alle char
    Bonus al Tiro Salvezza: Universale 4
    Bonus alla CA 8
    Bonus alle Caratteristiche: Costituzione 4
    Bonus alle Caratteristiche: Saggezza 4
    Bonus di Abilità: Disciplina 6
    Luce Forte (20m) Bianca
    Velocità

    e, se ti fai un giro nell'underdark, puoi anche trovare l' abbraccio di Reorx
    Bonus alla CA 8
    Bonus alle Caratteristiche: Costituzione 6
    Bonus alle Caratteristiche: Forza 6
    Resistenza agli Incantesimi 20
    Rigenerazione 3
    Velocità

    (qui ho messo la forza apposta per non fare il doppione con l'altra, così uno mette quella che gli serve di più: per es, se ha già molti altri oggetti con bonus sag)

    ... ma queste sono le ultime che danno bonus alle char: le armor di alto livello, a partire dal 3° mod, li avevano, ma li ho tolti tempo fa, sostituendoli con resistenze varie, perchè di altri oggetti che aumentano le char ce ne sono già un tot, e di solito un pg di alto livello, in quel senso, è già straequipaggiato; in più ci sono gli oggetti con incavi, nei quali puoi aumentarti le char che preferisci. Cioè, oltre un certo livello, le char principali vanno già a cap facilmente e non serve più fare oggetti che le aumentino ancora, perchè diventano ridondanti.

    dopo innumerevoli test ho avuto modo di constatare che i bonus più utili, (almeno nella mia saga) oltre un certo livello (e che non rischino di essere dei doppioni) sono soprattutto le resistenze al danno: i talenti di classe, molto probabilmente li hai già o stai per prenderli, mentre le abilità hanno il cap come le char, dunque è inutile aggiungere altri bonus, dato che quasi certamente il giocatore ha già provveduto ad alzare quelle più utili fino al max consentito ed aggiungerle in altro modo non sortirebbe alcun effetto.

    un altro motivo per cui non ho quasi mai messo sugli oggetti talenti bonus, è che, anche in questo caso, possono influire eccessivamente sul livello di difficoltà (che è stato un vero casino da regolare, dato che le isole sono aperte a tutte le classi)
    Io le ho testate con ogni classe e in molti casi più volte e mi sono trovato spesso con quel genere di problemi, prima di metterle finalmente a punto (nell'ultima patch ne ho rimodificate 144 in una botta sola... e sarà stata almeno la 4a volta che le limavo)
    cioè ho fatto molti piccoli aggiustamenti successivi fino a raggiungere il miglior equilibrio possibile.

    Poi certo, con 11 classi più quelle di prestigio e nell'arco di 60 livelli la cosa non sarà mai perfetta, ma così almeno è abbastanza equilibrata, o comunque è il meglio che sono riuscito a fare, tieni presente che non posso modificare un'armor soltanto (di quelle di trama intendo): se ne modifico una devo andare a ritoccare anche le altre 10 delle altre classi, quindi aggiustando un pelo da una parte, rischio di sbarellare tutte le altre.
    Cioè, il re ti regala l'armatura e nel forziere trovi quella di Reorx, ma te la dà in base alla classe, in realtà ce ne sono altre 10 in tavolozza e idem per il forziere che crea l'armor adatta a te, tra 11 diverse, quando lo apri (anzi... ce ne sono 22 in ambo i casi, dato che sono anche per maschio e femmina, però il giocatore ne vede solo una)

    dunque in pratica, gli oggetti migliori ad un certo punto non avranno più quel genere di bonus, ma altre cose: per esempio, una tipica armor di alto livello è quella in adamantio che ti fai forgiare, all'inizio del 3° dai fabbri epici.
    Bonus alla CA 10
    Immunità: Varie: Buttare a Terra
    Resistenza al Danno: Contundente Resiste 20 / -
    Resistenza al Danno: Perforante Resiste 20 / -
    Resistenza al Danno: Tagliente Resiste 20 / -
    Rigenerazione 1

    nel 4° mod poi, non serviranno proprio più a niente, perchè con i bonus dei legendary levels, praticamente ad un certo punto vai a cap di tutte le char anche restando in mutande e quindi, ad esempio, i set di armor delle rune e del dragone hanno bonus cumulativi e scriptati, che aumentano indossando più parti dello stesso set, ma sono sempre resistenze, bonus a colpire ecc.

    Edited by magobargle - 2/11/2014, 05:18
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1 replies since 1/11/2014, 16:56   60 views
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