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When he looks at me, the way he looks at me. He does not know what I lack or how I am incomplete. He sees me for what I am, as I am.
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Si potrebbe avere una descrizione dei 4 compagni? E dove trovarli? Grazie. Ora sono a kelvin e ne ho trovato solo uno. . -
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Ciao Alyen, non so se ti ricordi di me ma ci siamo visti su Flistaria tempo fa
In assenza di mago, posso risponderti io: due gregari (Thralia e Sebastian) li trovi nell'area C1, quindi in pratica dove c'è la casa dei tuoi genitori, uscendo di casa giri a destra e segui la strada fino ad un accampamento dove ci sono i due.
A kelvin, su un tratto di mura occidentali vicino al porto trovi Naralih, mentre nella locanda del sorcio (sempre a Kelvin) c'è Baragor.. -
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Si mi ricordo. . Mi puoi dire il carattere e la classe di ogni uno?
Sto facendo una paladina.. -
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Certo, anzi cito mago: CITAZIONEGLI HENCHMEN
(Gds considerato senza equip)
THRALIA Stregone 3 ---> Stregone 40 - gds 2/29 - Area c1, all'estremo SudOvest
SEBASTIAN Guerriero 3 ---> Guerriero 10 / Maestro d'armi 30 - gds 2/30 - insieme a Thralia
BARAGOR Barbaro 4 ---> Barbaro 36 / Guerriero 4 - gds 3/29 - Kelvin, taverna del sorcio
NARALITH Ladro 5 ---> Ladro 32 / Guerriero 9 - gds 5/30 - Sulle mura Occidentali di Kelvin, affacciata sul porto
Edit:
Ahn, con carattere cosa intendi? Vuoi sapere il modo migliore per aumentare l'affinità con ciascuno di loro?SPOILER (clicca per visualizzare)THRALIA
DENARO - 6
FAMA - 8
AZIONE - 2
MORALE - 4
NARALITH
DENARO - 8
FAMA - 2
AZIONE - 4
MORALE - 6
SEBASTIAN
DENARO - 2
FAMA - 4
AZIONE - 6
MORALE - 8
BARAGOR
DENARO - 4
FAMA - 6
AZIONE - 8
MORALE - 2
La spiegazione completa di mago la trovi qui: https://neverwinteritalia.forumfree.it/?t=72696998. -
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Ah, ottimo, grazie Yoro
e buon divertimento Alyen
ti dico solo, possibilmente, di non fare la trama malvagia, perchè ho appena trovato un bug nel terzo modulo, che la riguarda.
(la "scelta", la avrai più avanti, durante il primo cap, quando arriverai a La Soglia e dovrai decidere il destino di un neonato). -
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Tranquillo sto facendo una paladina. Baragor mi è appena morto uno in meno nella scelta..forse prenderò sebastian. Oppure un animale piu avanti e faccio la trama senza compagno. . -
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prendere l'henchman non è obbligatorio, però prenderlo aggiunge molto al gameplay, in ogni caso è una tua scelta.
come paladina, se pensi di fare una romance, prima o poi, ti tocca Sebastian, ma, se non te ne importa nulla della romance, allora meglio Naralith, che ti può scassinare/aprire forzieri e disarmare trappoleCITAZIONENaralith è probabilmente il PNG più utile di tutti, dato che è una ladra e diventerà molto brava a scassinare e disarmare.
Nell'ultima versione i forzieri sono veri forzieri che non si spaccano soltanto con pochi colpi di spada, ma possono avere da 400 fino a 2000 PF.
Uno scassinatore nel gruppo dunque si può rivelare assolutamente utile ad evitare l'incubo dei minuti di attesa, mentre il pg colpisce centinaia di volte un forziere, cercando di romperlo.. -
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Ciao sono arrivato a isola infestata e ho salvato il barone martus fharo li ho chiesto di venire con me.
Ma il png è da rivedere primo i suoi oggetti sono equipaggiati ma non identificati secondo é un campione di torm legale malvagio o.o. -
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lol, legale malvagio, per lui non va proprio bene ok, aggiustato
gli oggetti non devono essere identificati, o meglio, credo debbano esserlo solo armi ed armor (e quelli lo sono) altrimenti non li potrebbe indossare.
tutti gli altri, cinture, guanti ecc, li equipaggia ugualmente, cioè non lo devono essere, perchè se morisse e venisse lootato, il pg non potrebbe sapere cosa sono e dovrebbe, appunto, identificarli da sè
... ecco, adesso mi hai fatto venire il dubbio... devo fare un controllo veloce
attendere prego...
edito:
si, come pensavo: se gli apri l'inventario vedrai che li ha normalmente equipaggiati
non solo, ma ricordavo male: anche spada ed armor possono essere equipaggiati ed usati, da un png, anche se non identificati, cioè adesso ho "disentificato" pure quelli.
si potrebbe supporre che siano identificati, dato che potresti chiedergli cosa sono, ma allora, per farla giusta, dovrei prevedere la richiesta dal dialogo e, solo a quel punto, identificarli via script.
Inoltre non è detto che l'henchmen (spesso un mercenario a pagamento) voglia farti sapere quali sono le sue reali potenzialità.
mi sa che lascerò il pg nell'incertezza (anche perchè poi dovrei farlo con tutti gli henchmen della saga che hanno l'inventory apribile ). -
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Quindi esistono anche altri servitori senza personalitá ma reclutabili?
Ah un altro bug che dovresti controllare riguarda il marinaio che ti porta sull isola, avevo il lupo che ha lanciato l ulutato e ha colpito pure lui il marinaio si è incazzato e ha cercato di uccidere il mio lupo. Il lupo beh lo ha shottato e mi si era bloccato il gioco sulla nave ho dovuto ricaricare. Sarebbe ideale che quel png lo setti invunnerabile.. -
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Grazie anche per questa segnalazione, la metto nel listone
I 4 henchmen, per così dire, di trama, quelli che ti parlano, ti seguono da un modulo all'altro, ecc ecc, sono quelli di cui sopra: Baragor, Sebastian, Thralia e Naralith, ma ce ne sono molti altri
Mi pare ci sia qualcosa da copincollare da qualche parte, ora cerco...
Si, c'è... menomale perchè è un sacco di roba.
LIDD 1
THRALIA Stregone 3 ---> Stregone 40 - gds 2/29 - Area c1, all'estremo SudOvest
SEBASTIAN Guerriero 3 ---> Guerriero 10 / Maestro d'armi 30 - gds 2/30 - insieme a Thralia
BARAGOR Barbaro 4 ---> Barbaro 36 / Guerriero 4 - gds 3/29 - Kelvin, taverna del sorcio
NARALITH Ladro 5 ---> Ladro 32 / Guerriero 9 - gds 5/30 - Sulle mura Occidentali di Kelvin, affacciata sul porto
GRUNT Guerriero 9 - gds 8 - All'ingresso delle miniere Zargash
KENSEI Guerriero 10 - maestro d'armi 3 - gds 11 - Durante la quest di Sherlane
STEPHAN Guerriero 9 - chierico 4 - gds 12 - Durante la quest principale al ritorno da La Soglia con l'ago
ANIMALI DOMESTICI - AREA C1 (Davanti a casa vostra)
Nemo - Animale 3 - gds 2
GLI ANIMALI DI PATCHA - Area A2 (nei pressi di La Soglia)
Scarabeo Puzzolente - Animale 10 - GDS 9
Scarabeo Sputafuoco - Animale 10 - GDS 10
Scarabeo Affettatore - Animale 10 - GDS 11
Scarabeo Rinoceronte - Animale 10 - GDS 11
N.D.A.
Thralia, Baragor, Naralith e Sebastian, dalla 3.8, faranno parte della trama, pertanto è fortemente consigliato assumerne uno di 4 (ma non è comunque obbigatorio)
Questi 4 seguiranno il pg anche nei moduli seguenti, saliranno di livello insieme al pg ed interagiranno spesso con lui.
Potete trovare il modo migliore per iteragire con loro qui.
Riguardo gli altri henchmen della saga: alcuni di loro potranno anch'essi passare da un modulo all'altro, ma non passeranno il livello e (nel modulo seguente) saranno controllabili soltanto attraverso menù rotante.
Cioè gli henchmen "semplici" vi conviene molto di più prenderli sul posto che portarveli dietro dal capitolo precedente.
Edit: dalla 3.8 in poi, gli altri henchmen "normali", nel primo e quaerto capitolo non vi seguiranno oltre la loro missione, abbandonandovi quando vi allontanate, mentre nel terzo si congederanno a fine trama.
Per quanto riguarda il secondo cap, vale ancora quanto scritto in precedenza: sarà molto difficile averli con voi a fine trama, perchè si congederanno comunque, ma potreste andare a riassumerli apposta per portarli con voi nel 4°.
Torno a dire che questo è sconsigliato, oltre che del tutto inutile.
LIDD 2
Gli henchmen (o seguaci) possono essere assunti principalmente a Norwold town, previo pagamento di un piccolo abbonamento, altri si possono trovare gratis in giro per il mondo.
Sono abbastanza forti, e ne consiglio l'uso solo se non avete un personaggio molto forte nel corpo a corpo, se avete un PG di livello più basso di quello consigliato o male equipaggiato...o se vi piacciono le cose facili.
Regolatevi senza prendere il GdS (Grado Di Sfida) come unico fattore...tenete presente le abilità di classe...un ladro picchia meno ma è utile in molti modi, il chierico è più debole del barbaro, ma con i non morti può essere decisivo...il mago e l'arciere sono devastanti, ma se arrivano al corpo a corpo se la vedranno brutta...eccetera.
(Gds calcolato con equip)
Gli animali di Patcha:
Tigre Invernale - BM 20 GDS 15
Lupo Crudele - BM 20 - GDS 17
Orsogufo - BM16 - GDS 16
Orso crudele da soma - BM 20 - GDS 15
A Norwold Town:
Anebrin Amoline - umano - ladro 21 - GdS 19
Vald Lyonson - umano - chierico 21 - GdS 24
Garbag Galfet - mezz'orco - barbaro 21 - GdS 20
Nariel Jooseve'tner - elfo - ranger 9 / mago 2 / arciere arcano 10 - GdS 20
Elrindring Ma'fesfer - drow - stregone 21 - GdS 26
A Skullheim:
Sir Maltus Fharo - umano - guerriero 20 - Campione di Torm 2 - GdS 23
Amanda de Alexis - umano - guerriero 21 - gds 22
Al tempio di Fraggi:
Boirin Dotiamen - umano - monaco 21 - GdS 23
A Dubla all'osteria della sirena azzurra:
Keliah Bender - umano - paladino 21 - GDS 24
LIDD 3
Vedo che in questa lista alcuni livelli sono sbagliati: non ce ne possono essere oltre i 50 livelli complessivi, altrimenti quando riposi, il gioco crasha: in gioco, di sicuro sono max 50.
probabilmente ho fixato il gioco anni fa, ma non ho mai aggiornato questa lista
Rigus:
Ezerlith: mago1 / paladino 9 / arciere arcano 20 - GDS 73
Garghoth: Esterno 1 - Guerriero 10 / maestro d'armi 20 - GDS 66
Kahrask: bardo 3 - guerriero 10 / Discepolo del Drago 17 - GDS 73
Keledrist: Esterno 1 - Guerriero 14 / Maestro d'armi 16 - GDS 66
Kezrakan: Esterno 1 - Guerriero 4 / Druido 20 / campione di Torm 6 - GDS 47 (gds 69 se in possesso dell'arma della sua quest)
Nebula: Esterno 1 - Ladro 7 / chierico 23 - GDS 83
Norberto: Guerriero 8 / maestro d'armi 7 / Difensore nanesco 15 - GDS 62
Oseirion: mago 10 / Signore pallido 20 - GDS 91
Westiah: barbaro 14 / guardia nera 16 - GDS 55
Tsyhlaeiu: Esterno 1 / chierico 35 - GDS 60
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Negozio di creature planari di Patcha
Esterno 20 - Drago 30
Mephit dell'Acqua GDS 34.53
Mephit dell' Aria GDS 34.19
Mephit del Fuoco GDS 33.93
Mephit della Terra GDS 34.74
Mephit del Vapore GDS 33.99
Mephit del Magma GDS 34.04
Mephit della Polvere GDS 34.43
Mephit del Ghiaccio GDS 34.18
Mephit del Sale GDS 34.68
Mephit della Melma GDS 34.46
Calcolatore Planare da soma GDS 32.31 Animale 10 - Esterno 10 - Stregone 30
Arconte Tempesta GDS 36.39 Esterno 30 - Aberrazione 15
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Kimbasa Esterno 15 / Barbaro 20 / GDS 30 - Spiaggia di Rigus
Caramon Esterno 10 / Paladino 30 / Guerriero 30 - GDS 48 (77 col suo spadone) - Fortezza di Zandikar
Nurn: Esterno 46 / Guerriero 30 - GDS 72 - Flegetonte
Ojalui Esterno 5 / Drago 20 / Bardo 20 GDS - 65 Bastione delle anime infrante
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LIDD 4
nel 4° modulo poi alcune cose cambieranno drasticamente: oltre a quello di trama inizialmente ci sarà un solo henchman (War) da poter prendere: una specie di guardia del corpo che sarà diversa in base al punto di partenza.
da un certo punto in poi, però faranno la loro comparsa ben altri 9 henchmen di trama.
ATTENZIONE qui potrebbe essere vagamente spoiler: ci sono le immagini degli henh e brevi introduzioni alle loro quest, ma non ho comunque messo particolari importanti, o parti della soluzione.
cmq, essendo questi hench nuovamente di trama, se vuoi restare completamente all'oscuro interrompi qui.
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Se ti piacciono i party numerosi, qui è l'apoteosi: uno dei compiti + importanti del pg sarà proprio quello di riuscire a riunirli tutti, quindi potrai anche vederli tutti insieme nello stesso party.... in pratica come andare in giro con gli X-Men
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Hiril, la ranger
L'ultimo segreto
HIRIL
Bardo 20 - Ranger 20 - A. Arcano 10
neutrale buono
GDS: 399
Hiril è la depositaria dell'ultimo dei segreti sulle origini del PG e non lo svelerò certo qui.
per reclutarla il giocatore dovrà prima investigare per trovare lei e poi ancora per ritrovare la sua spada, dovendo nel contempo escogitare un modo per varcare il cancello proibito di Beastland, dove potrà terminare la sua ricerca facendo da guardia del corpo ad uno strano cercatore di farfalle.
durante la cerca, il giocatore potrà anche scoprire quali relazioni legano lui/lei con la immortale Hiril e con un'altro immortale di nome Zorba (è quello che non c'entra con le quest dei sette).
Se il Pg si giocherà bene le sue carte dunque, potrà riuscire a reclutarli entrambi.
ZORBA-
Guerriero 20 – Paladino 20 - Campione di Torm 10
legale buono
GDS: 323
Zorba è un ex sectol degli harmonium in glorioso congedo. Può essere arruolato durante la quest di Hiril, a patto che il giocatore faccia I passi giusti.
E' anch'esso un'immortale e condivide con il Pg qualcosa di insolito, anche se nessuno dei due ne è a conoscenza.
Non sarà affatto facile trovare il modo di svelare anche questa sottotrama nascosta, ma se il Pg ci riuscirà, entrambi avranno una bella sorpresa…
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Uriel l'arcangelo
Il nome perduto
URIEL
Esterno 10 - Paladino 20 - Campione di Torm 20
legale buono
GDS: 430
Questo è il più potente nel gruppo degli immortali, anche perché non è precisamente un’immortale.
Uriel è un’arcangelo vendicatore: un pezzo grosso eh, un comandante di legioni. O meglio un ex comandante.
Nella sua ossessione di estirpare il male si spinse un po’ troppo in là e per punizione fu privato del suo nome… e con quello del suo potere e della sua memoria.
Il giocatore dovrà mettersi alla ricerca del nome perduto, viaggiando fin su Lunia, il paradiso notturno di Mt Celestia, dopo aver trovato il modo per farlo.
Qui scoprirà che il nome di un arcangelo ha un costo davvero alto…
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Saya, la guerriera
Storia di un peccato
SAYA
Esterno 10 – Guerriero 20 – Maestro d’armi 20
caotico buono
GDS: 398
Saya è l’unica della sua razza e nemmeno lei sa quale razza sia, quando o perché si sia estinta.
Il Pg dovrà investigare e viaggiare in lungo e in largo, tra Sigil, il Primo Piano Materiale e Arborea, per dipanare una matassa il cui capo si perde nella notte dei tempi… comprendendo infine che il peggior crimine che mente umana possa immaginare, può venire commesso dall’uomo più mite.
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Luthienne, la badessa nera
La collina silente
LUTHIENNE
Chierico 45
neutrale malvagio
GDS: 399
Luthienne ingannò il Dio Poseidon, Patrono del semipiano di Ossa, portando l’oscurità in un luogo che sarebbe dovuto restarne privo.
Nel forgiare la sua terribile arma, la nutrì con la vita delle persone attirate nella sua isola paradisiaca… in un albergo cangiante e maledetto: una trappola risucchia anime.
Per sua sfortuna proprio quando stava per ottenere il risultato voluto, Poseidon la scoprì, e la punì relegando anche parte della sua anima all’interno dell’arma, come quelle delle sue vittime.
Ora il giocatore dovrà entrare in quell’albergo e sfidare la maledizione, per recuperare il senno smarrito della potente badessa.
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Stigia, la strega
Per me si va tra la perduta gente
STIGIA
Esterno 10 - Mago 20 – Signore pallido 20
Caotico malvagio
GDS: 400
Stigia non è umana e si vede subito.
Si è liberata secoli fa del suo vecchio corpo, troppo debole per contenere il suo potere, ed ora è pura energia: un concentrato di malvagità, il cui corpo è un manichino che risponde al suo volere.
Stigia è la maga di corte di Sargonnas, la Divinità che controlla il semipiano di Chamada, nella Gehenna.
Per ottenere il suo aiuto il Pg dovrà viaggiare nel profondo delle fosse infernali, dove i dannati vengono tormentati per l’eternità e raggiungere la più sinistra delle torri, dove un antico arcidemone immortale ha edificato il suo inferno personale.
Il nemico più potente che il nostro eroe si sia mai trovato ad affrontare.
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Tukaram, l'assassino
Universo di ferro
TUKARAM
Guerriero 20 – Ladro 10 – Ombra danzante 20
Caotico neutrale
GDS: 398
E’ ben conosciuto a Sigil, dal momento che dirige una delle istituzioni della gabbia: la “compagnia della buona morte”.
Per farla breve, è un’organizzazione che si assicura di procurare un decesso senza dolore a chi è stanco di vivere.
Dietro congruo compenso, naturalmente e con il consenso, in carta da bollo, delle autorità cittadine.
Nonostante la sua occupazione sia considerata come un servizio socialmente utile, per questo motivo, viene chiamato da molti “L’assassino”, a onor del vero ingiustamente…. Bè, tranne qualche volta magari, quando ci sono in ballo questioni personali.
Tukaram è partito per Mechanus, proprio per un lavoretto privato, ma non ha fatto ritorno.
Sarà compito del giocatore seguire i suoi passi e ritrovarlo, oltre che convincerlo a scendere con lui nell’abisso.
Nel piano dei Mechanoidi il Pg troverà diverse sorprese e possibilità mai sospettate… e dovrà scegliere da che parte stare nella lotta tra i due più potenti signori dei Modron.
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Lord Ariall, il paladino
Un viaggio nella mente
ARIALL
Paladino 20 – Campione di Torm 20 – Guerriero 8
legale buono
GDS: 399
Lord Ariall è il paladino delle 1000 battaglie, sempre in campo, sempre pronto a gettarsi nella mischia per contrastare le forze del male.
Ariall è invero piuttosto famoso, per via delle sue gesta, nel suo piano di appartenenza, ma da molto tempo nessuno più lo ha visto.
Viaggiando nelle fredde lande desolate del violento Ysgard il giocatore riuscirà forse a rintracciarlo, solo per scoprire che da due decenni il paladino si trova in uno stato di trance autoindotta, in una lotta infinita contro una maledizione che lo ucciderebbe, se si svegliasse.
Il giocatore dovrà entrare nella mente di Ariall, e viaggiando tra i suoi sogni, i suoi incubi, ed i suoi rimorsi, dovrà imparare a conoscere il vero animo del paladino, in modo da smascherare la maledizione e liberarlo.
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Il Barone Birra
una chiave per l’inferno
(ovvero come raggiungere l'Abisso sorseggiando un cocktail.)
IL BARONE BIRRA
Ladro 30 – Mago 10
caotico buono
GDS: 316
Il Barone è l’unico tra tutti questi personaggi a non essere esageratamente OP in combattimento, ma non è da sottovalutarsi: Il barone è il più astuto e sfuggente contrabbandiere di Sigil, e sta tenendo in scacco gli harmonium da almeno una decina d’anni, riuscire ad incontrarlo non sarà facile.
Il Pg lo cerca perchè per lui è la chiave per viaggiare verso l’abisso, e per questo dovrà compiere diverse imprese, rischiando anche di finire ai labirinti.
Tuttavia, mentre il Pg persegue i propri scopi, anche il barone sta perseguendo i suoi: Se il Pg gioca bene le sue carte, può essere che apprenda da lui il segreto…più segreto di tutta Sigil… tuttavia anche il pg si troverà a dover svelare a barone qualcosa che non avrebbe voluto.
Edited by magobargle - 8/4/2019, 00:35.