Aiutate un noob...

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  1. Orionis
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    Salve a tutti, ho cominciato a giocare al mod, sono un paladino
    vado subito al dunque
    ma com'è possibile che i coboldi (quelli nella cripta della famiglia del giocatore) siano talmente forti da uccidermi all'istante, me e il seguace? E sto giocando a facile eh, se i primi mostri sono cosi tosti, dopo 40 ore di gioco cosa diventa sto mod? La difficoltà non è un po settata...ehm ...alla cazzo di cane? :D
    Grazie.
     
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    Io li ho passati con un wa, un cl e un bardo ... e ti assicuro che sono veramente imbranato a giocare.
    In genere se lo scontro si presenta difficile entro nella stanza e subito esco: solo alcuni mob ti seguono fuori e possono essere eliminati con più facilità; poi si rientra e se è il caso si ripete la procedura. Forse non è un metodo del tutto "pulito", però funziona.

    Ciao
     
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    si, quello è un metodo possibile, comunque, se una cosa si può fare in gioco... vuol dire che si può fare.

    di solito non serve, ma se proprio ci si trova in difficoltà si può vendere la roba in eccesso nel carro di Valia ed equipaggiarsi un pò meglio, prima di entrare.
    poi, in genere dovrebbe essere sufficente usare le pozioni che si trovano nell' isolotto e sopra le piccole rovine, davanti all'ingresso della cripta.

    In più, ti ricordo che in questi moduli il limite max degli henchmen è 10, per cui, se proprio non riesci a passare da lì, puoi portare con te anche i tuoi due cani, che stanno dietro casa tua, e l'alto henchman, di quelli che stanno seduti vicino al carro... e se ancora non bastasse puoi anche usare pure l'evocazione della spilla.
    cioè, se entri la dentro in 6... li spiani, i poveri coboldi.
    (ma certo, prendi anche meno xp eh)

    è strano comunque che tu ti sia bloccato lì: è un pò più difficile degli altri incontri con i coboldi, ma non è irrestistibile... a meno di non buttarsi dentro a testa bassa, certo.
    Per la verità la difficoltà lungo tutta la saga non è molto alta ed alcuni, anzi, mi hanno detto che è fin troppo facile: certo all'inizio puoi avere qualche difficoltà, dato che sei di livello molto basso, ma vedrai che poi, arrivando a Kelvin, le cose cominceranno a farsi più tranquille.

    mi raccomando di accettare la raccomandazione del papi, prima di partire per Kelvin e di andare aparlare con Radagast, una volta che arrivi là.

    Tieni solo presente che questo è un modulo aperto, fatto sullo stille di D&D expert, cioè tu puoi anche uscire di casa di primo livello ed andare da subito in qualunque luogo delle isole... o perfino dritto alla fine del modulo, sul passo di grimadar, se ti aggrada e se nel frattempo non fai brutti incontri.... certo che se poi entri nella tana di un drago armato di stuzzicadenti, eh bè... :P
    cioè dovrai valutare quali lavori potrai fare da subito, e quali invece saranno ancora troppo rischiosi.

    In ogni caso, devi perdere del tempo e denaro ad equipaggiare al meglio te e il tuo henchman, se poi te ne porterai dietro uno fisso... (primo oggetto da comprare assolutamente a kelvin: stivali della velocità)
    poi non correre avanti, dietro alla trama: fa tutto quel che c'è da fare, guarda ovunque e parla con tutti... hai presente Diablo ?
    Ecco, tutto il contrario, qui devi prendertela calma :1155673_shades.gif:

    Edited by magobargle - 4/7/2013, 15:07
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  4. Orionis
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    grazie per gli hint, si i 2 cani erano con me assieme alla tizia, sono morti nello scontro fuori dalla cripta
    i colboldi al di fuori sono semplici, ma quelli dentro la cripta no, perchè

    1)ho appena iniziato il gioco quindi gli hp sono pochi

    2)e se ho, per dire, 20 di HP non mi puoi mettere 7 coboldi ognuno dei quali ti tira via 6 HP, insomma non va bene per nulla. :)

    e ripeto sto giocando a facile e ok il titolo del topic è Noob, ma non sono noob di NWN, per nulla, adoro gli rpg e ho una visione "classica" appunto, cioe all'inizio gli scontri non devono essere difficili, diavolo ho ripetuto quel passaggio quasi 8 volte, moriva sempre il seguace e non resistevo neanche io e, ripeto, sono un paladino, quindi forza e costituzione elevata.
     
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    Guarda... io a giocare sono più che scarso, ma ho fatto quel punto, sempre a difficoltà normale, decine di volte e con tutte le classi (e spesso senza henchman) e mi è capitato davvero molto raramente di morire... (qualche volta si, ma mai 2 o 3 volte di seguito) può darsi che sia perchè, essendo il mio modulo, io so dove stanno le cose da trovare e riesco ad arrivarci già equipaggiato al meglio, ecc... comunque questa è la prima volta che qualcuno mi dice che è troppo difficile.

    Intendiamoci, quel punto non è facile: ci sono due guaritori, che tiri glù in due colpi, ma che possono essere pericolosi per via dello spruzzo colorato che lanciano, e poi tre tirapiedi ed il capo: hanno tutti GDS 2 e sono di secondo livello, tranne il capo che è di quarto con GDS 3 ed ha pure un'arma +1 ... se entri senza prendere precauzioni ti tritano, però a quel punto tu dovresti essere messo molto meglio di loro.

    di solito quando rigioco il modulo per test o simili, dopo aver fatto la prima quest della vipera e aver preso l'equip di papà, vado a vendere da Valia, e compro almeno un anello di protezione ed un'arma +1: quando arrivo davanti alla cripta bevo le pozioni trovate lì vicino e, se ce l'ho, le dò pure all'henchmen: pelle coriacea (2), forza straordinaria (2) coraggio (2) aiuto (1) e velocità (1) e poi ci sono molte pozioni di guarigione, addosso ai coboldi... di solito il risultato è che entro e spiano tutti senza troppi problemi... il brutto è se fallisci il TS all'incantesimo del guaritore e ti addormenti, ma con un pally - saggezza alta - ci vuole anche un pò di sfiga eh.

    davvero mi pare strano che tu abbia trovato la cripta uno scoglio così duro da passare, comunque puoi pure avere ragione... come dicevo, magari a me pare facile proprio perchè l'ho già fatto 100 volte e quindi ci arrivo nel migliore dei modi possibili.
    sentiamo se volesse commentare anche qualcun altro che ci ha giocato: a togliere uno o due coboldi ci metto un secondo.

    in ogni caso, a parte questo, in questi moduli l'equip viaggia velocemente verso livelli epici (nel 4° cap, ma - molto raramente - già nel terzo, puoi già avere un'arma +20) e questo vale, sia per il pg, che per i mob, dunque i moduli non sono difficili (mi è capitato pure di farmi tutti e 4 i capitoli senza morire mai) , ma solo a patto che il giocatore perda tempo per equipaggiarsi al meglio. Cioè, alla lunga sarà comunque più determinante l'equipaggiamanto, piuttosto che le abilità di classe del pg: i compagni animali, abilità da mutaforma e famigli vari avranno una qualche utilità solo ai livelli più bassi, mentre ai livelli più alti, saranno pressochè inutili.
    Per lo stesso motivo, la difficoltà è più bassa per le classi militari e più alta per gli incantatori... comunque le isole sono state finite con tutte le classi pure ed anche con parecchie classi di prestigio.

    poi, bè, andando avanti diventerai davvero molto forte e ad un certo punto saranno ben pochi quelli potranno impensierirti... ma succederà molto più avanti e per giustificare la tua superiorità, rispetto ai png comuni ci sarà buon un motivo di trama.

    Il Pally, (insieme al druido e al monaco), comunque probabilmente è forse il pg più problematico da usare nelle isole, a causa dell'obbligo a mantenere l'allineamento morale, nonostante che io nel readme lo abbia classificato come medio-facile.... cioè alla lunga, potendo fare meno missioni, prendi anche meno xp, per cui, se vuoi arrivare di 40° alla fine del terzo cap, devi cercare di fare tutto il fattibile.
    (il più facile da giocare di sicuro è il guerriero-ladro malvagio)

    piuttosto, mi sono appena accorto di una cosa.... ma nel pack che hai scaricato il readme c'era ? :huh:
    perchè nell'ultima patch, mi sa che ho dimenticato di metterlo...

    Per adesso posto soltanto la parte che riguarda la difficoltà di gioco, ma se ti manca dimmelo, che te lo passo... può essere utile.

    SCELTA DELLA CLASSE/RAZZA all'inizio del gioco:

    I moduli erano nati, in origine, per essere giocati da classi militari, dopo le ultime patches tuttavia è possibile portare a conclusione il gioco utilizzando tutte le razze e classi.

    Personalmente, ho trovato molto divertente giocare la saga con un Ladro-assassino malvagio.

    Devo avvisarvi: ci sono alcune quest e locazioni che sono aperte solo a personaggi malvagi ed altre che lo sono soltanto ai ladri (del resto solo un ladro può far parte di una gilda di ladri...)
    quindi, l'unico modo per vedere tutto, ma proprio tutto delle Isole, è giocare un Ladro malvagio.
    per la precisione, la situazione peggiore si ha con un paladino (l'esatto opposto) con il quale si perdono 6-7 quest su una settantina, ma non ne sentirete comunque la mancanza.
    (si riesce comunque ad arrivare al 40° liv)

    ..............................................................................................................................................................................................................


    [Guerriero] facile
    la classe meglio supportata: una vagonata di oggetti utili, tiri per colpire e ferire molto alti e molte armor pesanti a disposizione. E' il PG consigliato se vi interessa soprattutto la trama e non volete impazzire troppo con i combattimenti meno importanti;
    non aspettatevi però di uscire illesi da ogni scontro: ogni classe ha i suoi punti deboli e nemici che li sanno sfruttare....

    [Paladino] medio-facile
    Come il guerriero, potendo contare anche sulla magia.
    La difficoltà, per il paladino, sta nel conservare l'allineamento: si dovrà giocoforza rinunciare ad alcune quest che comportano un passaggio a malvagio.
    Questo, unito al fatto di non avere accesso nè alla via del male, nè alla gilda dei ladri, fanno sì che questo PG salga di livello un pò meno degli altri;
    consiglio quindi, se volete portare al 40° questo PG, di fare tutto il possibile senza tralasciare nessuna delle quest "accessibili".

    [Ranger] medio-facile
    per le armi ed armor vale il discorso del guerriero, con l'aggiunta, all'inizio, di poter disporre del compagno animale.
    tenete presente che il compagno animale diventerà via via meno utile, man mano che crescerà l'importanza del vostro equip ed il vostro livello

    [Barbaro] medio-facile
    come un guerriero, con meno CA e qualche abilità in più che non compensa del tutto le specializzazioni dei war
    Ho testato solo una metà della saga con questa classe, ma per quanto ho visto fin lì, non dovrebbe avere grossi problemi ad arrivare in fondo, soprattutto multiclassando come war, in modo da cuccarsi anche le specializzazioni

    [Mago/stregone] medio-difficile
    un buon numero di oggetti utili; problematico quando ci si trova alle prese con nemici resistenti alla magia o con combattimenti molto lunghi.
    Tende a diventare molto difficile se si tralasciano troppe delle quest secondarie

    [Chierico] da facile a sgravato
    un discreto numero di oggetti utili, stesse armor del guerriero; in più, se dispone di un certo incantesimo che non nominerò qui, diventa decisamente sgravato, potendo far fuori praticamente ogni nemico in pochi colpi. (ma questo è dovuto al regolamento di AD&D 3.5) Il modulo due poi, è pieno di non-morti...

    [Monaco] da medio difficile a molto difficile
    grosse restrizioni sull'equip: l'unico monaco consigliato è il portatore di Kama, utilizzando altri generi di armi da monaco, non assicuro che sia possibile terminare l'avventura.
    Per andare sul sicuro, consiglio anche 8 livelli da war, per prendere le focalizzazioni e specializzazioni nei Kama.
    Armor leggere in numero abbastanza alto; kama in numero più che sufficente, ma oggetti dedicati, invece, non moltissimi. Il Kama monk (ma tutti i monk in genere) inizia con difficoltà, soprattutto a causa dei pochi PF e della CA bassa, (oltre che l'impossibilità di usare oggetti magici di altre classi) per diventare invece un vero tritacarne avvicinandosi ai livelli più alti
    in più corre come un treno, cosa questa che, in un territorio così vasto, ha la sua bella utilità.
    Anche con il monaco a mani nude è possibile finire la saga: so che l'impresa è riuscita ad un giocatore, quindi ufficialmente si può fare. (Grazie della segnalazione Niccolò)
    Sul monaco "karateka" non ho eseguito personalmente nessun vero test, ma ho aggiunto molti guanti d'arme dopo che l'impresa era già stata compiuta, quindi ... direi che potete divertirvi anche con Goku. :D
    La difficoltà qui può stare anche nel dovere mantenere la legalità... tenete sempre presente che siete un monaco: potete essere buoni o cattivi, ma compiere azioni illegali potrà sempre portarvi verso caotico. Evitate quindi di scegliere un monaco, se avete poi intenzione di compiere ugualmente azioni "da ladro".

    [Ladro] medio
    il personaggio consigliato per giocare la saga è un ladro malvagio:
    in questo modo si potrà accedere sia alla gilda dei ladri con le sue quest e negozi, che alle quest della via del male, che sfruttare diverse locazioni "dedicate".
    molte armi, molte armor e negozi specializzati, la possibilità di usare gli oggetti magici di altre classi e mediamente più possibilità di fare PX, controbilanciano abbondantementre la gracilità di questa classe, che personalmente ho trovato la più divertente da giocare.

    [Bardo] medio-difficile
    Vale quanto detto per il ladro, con un pò di furtività in meno e un pò di magia in più ... ma senza la gilda, le quest ed i negozi dedicati.
    Per questo, consiglio di prendere almeno qualche livello da ladro prima di arrivare a La Soglia.

    [Druido] difficile (ma in alcuni incontri molto facile)
    Poche armor e poche armi, impossibiltà di usare oggetti magici di altre classi e la scarsa AC, all'inizio ne fanno un PG a rischio, ma in questo caso il compagno animale è più che sufficente a cavarci dagli impicci.
    Tenete presente però che, ai livelli più alti, dato il carattere epico degli equip in gioco, nè il compagno animale, nè le abilità da mutaforma serviranno più a molto.
    quindi consiglio di sviluppare maggiormente incantesimi e scimitarra.
    Ho aggiunto ai moduli un tot di scimitarre, ma ho eseguito il test (e finito i moduli) quando ce n'erano davvero pochissime, quindi al momento il druido/scimitarra è più che giocabile.
    In ogni caso il 90% degli incontri li risolverete con il lancio di incantesimi: in particolare, alcune combinazioni possono rendere molto facili incontri che normalmente facili non sono affatto. (stesso discorso del chierico)
    Il vero problema con il druido, tuttavia, è la conservazione della neutralità.
    nelle isole ci sono molti passaggi bene/male law/chaos ma pochi verso neutrale.
    questo per non procurare le stesse difficoltà ai paladini, guardie nere, barbari, monaci, assassini ... ecc.
    Quindi fate attenzione, se volete raggiungere alti livelli come druido, a bilanciare le azioni. Ricordate, Per esempio, che rubare (se non è per una buona causa) generalmente influenza l'asse law/chaos, mentre uccidere influenza Good/Evil (ma potrebbe anche influenzarle entrambe, dipende dalle circostanze)
    Comunque ho terminato i moduli con un druido neutral/evil, senza esserci stato troppo attento (di proposito) e, per di più, quando non avevo ancora reintegrato alcuni passaggi a neutrale (solo per il druido) nel terzo modulo.
    Il druido non può avanzare di livello se perde la neutralità, ma conserva incantesimi e poteri, quindi nel momento che multiclasserete, questo non sarà più un problema, tuttavia trovo che sia piuttosto appagante portare il druido al 40° senza multiclassare, beccandosi così gli incantesimi epici degli ultimi livelli.

    Queste sono le armi forgiate dai fabbri epici di Rigus, ed in generale quelle più presenti lungo la saga e consigliate per equipaggiare il vostro PG

    Spada corta
    Spada Lunga
    Spada bastarda
    Spadone
    Katana
    Scimitarra
    Stocco
    Mazza pesante
    Martello da guerra
    Ascia bipenne
    Kama
    Arco lungo

    NOTA BENE:
    nelle isole del dragone il crimine paga: scegliendo la via del male avrete a disposizione alcune quest in più e diversi oggetti interessanti, oltre ad un finale completamente diverso.
    Come nella realtà, essere buoni è più difficile che essere cattivi, e costringe a fare alcune rinunce senza avere nulla in cambio.
    ma attenzione: per poter raggiungere il finalone evil, non vi basterà portare a termine la sottotrama malvagia: dovrete dare il meglio anche durante la trama principale... il motivo è spoiler e lo capirete giocando.
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  6. Orionis
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    si si c'è. ^^

    no non togliere nessun coboldo

    e si ovviamente mi ero gia procurato il procurabile alla carovana prima di entrare nel bosco

    Ma il fatto è che io rapporto tutto ai moduli ufficiali Bioware, dove i nemici all'inziio fanno "pochi danni" e son pochi da tener a bada, a differenza del tuo modulo in cui 6-7 coboldi di cui uno è mago e rompe i maroni, l'altro è il capobanda coriaceo, e gli altri 4-5 mazzulano pesante. :D

    Peccato che i seguaci muoiano, proprio era impossibile creare una pietra di trasporto come in Never Winter NIghts?

    Peccato anche per il fatto che si debba stampare la mappa a parte (questo pè un problema mio sia chiaro eh) non si puo proprio inserire un qualcosa che permetta di cliccare sulla mappa nel gioco e farla apparire a schermo intero? :)

    peccato anche (ma è ancora un problema mia) per il fatto che non ci siano indicazioni degli edifici piu importnati sulla mappa, il piu delle volte bisogna entrare dentro e leggere dove si sta entrando tramite schermata di caricamento. :D
     
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    Peccato che i seguaci muoiano, proprio era impossibile creare una pietra di trasporto come in Never Winter NIghts?

    i seguaci possono morire e non sono resuscitabili per due motivi:

    1) un antico baco di cep, mai risolto, fa in modo che se tu clicchi il cadavere dell'henchman, anche senza prendere nulla, quando lo resusciti tutto l'equip gli sparisce... inoltre una volta riportato in vita, l'henchman funziona male, non obbedendo agli ordini, continuando a seguire anche quando gli dici di tenere al posizione, ecc.
    Ai tempi ero andato a chiedere direttamente sul forum ufficiale di cep e mi aveva risposto uno dello staff, senza peraltro essere in grado di ovviare al problema.
    La sentenza è stata più o meno: "o gli fai l'inventario non apribile, o elimini la possibilità di resurrezione".
    Per la verità, il tizio non si era dato molto da fare: adesso che ne capisco un pò di più, qualche mese fa avevo trovato in una delle librerie bioware, le righe di programma che causano quel problema e probabilmente, adesso, sarei pure in grado di ovviare (gli oggetti vengono distrutti quando il png viene trasportato al tempio, per evitare, presumo, che restino a terra quando viene distrutto e ricopiato al tempio... cioè gli scripot degli henchmen sono concepiti per funzionare con il metodo del mod. originale e andrebbero quindi modificati), però... e qui veniamo al motivo numero due.

    2) il gioco è molto più interessante se gli henchman non possono essere riportati in vita: il giocatore così non può usarli come carne da cannone e deve preoccuparsi anche di equipaggiarli e proteggerli. Secondo me il gioco ne guadagna in termini di realismo, tattica e bilanciamento (avere un hench non è solo un vantaggio, ma porta anche alcuni problemi, per esempio il dovere spendere denaro supplementare)
    Quindi è più difficile del solito gestire un mercenario, ma tieni conto che 4 degli henchmen possono salire di livello con te e seguirti fino alla fine del terzo modulo... se sono bene equipaggiati possono essere forti quanto te o anche di più... inoltre, nel caso trovassi punti difficili... puoi portartene dietro fino a 10 contemporaneamente! Il che mi pare un bello sgravio... che almeno non si possano riportare in vita, è il minimo, per bilanciare.

    Dunque, anche se in principio la resurrezione era impedita da motivi tecnici, al momento attuale è una precisa scelta.
    la pietra di trasporto, certo che si può creare, ma, per i suddetti motivi, oltre al fatto che è un metodo sgravante e ben poco realistico, ho deciso di usare il sistema alternativo del limbo e degli altari (cioè, puoi decidere di tornare al luogo della morte o nell'ultimo punto dove hai pregato)

    Potresti dirmi che anche il limbo non è molto realistico (per la verità, nemmeno gli scheletri che camminano :P) , ma in quel caso, a giustificrlo, c'è una complessa spiegazione, che ti verrà data per intero solo a partire dal quarto capitolo, quando sarai diventato un'immortale ed avrai quindi il diritto alla conoscenza negata ai comuni mortali.

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    Peccato anche per il fatto che si debba stampare la mappa a parte (questo pè un problema mio sia chiaro eh) non si puo proprio inserire un qualcosa che permetta di cliccare sulla mappa nel gioco e farla apparire a schermo intero? :)

    si, in verità si può e, per esempio, nel signore di Sinnan c'è una cosa simile (vedi la mappa dall'alto, come fosse un grande tappeto al centro di una stanza, su cui si muove il pg invisibile), però io... hem... non so come si fa :rolleyes:
    Immagino che sia necessario scannerizzare le mappe, dividerle a pezzi e sostituire con quelle la texture di qualche oggetto, tipo appunto un tappeto.
    A quel punto ci si arma di pazienza e si inseriscono i nuovi oggetti in un hak per poterli poi usare in gioco, dove si ricostruisce il mosaico... se non è proprio così, sarà comunque una cosa simile.
    Però non è una cosa necessaria dai... tu puoi aprire la mappa sul desktop e passare rapidamente dal gioco alla mappa con ALT+TAB ... fai ancora prima che se dovessi ogni volta cambiare area.
    Se invece intendi che la mappa possa essere visibile al click, come accade nei giochi più moderni... che sappia io non si può: il motore grafico non lo prevede.
    (nemmeno a metterle come filmati statici: in nwn è possibile inserire filmati solo prima dell'inizio del modulo, o dopo la fine)

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    peccato anche (ma è ancora un problema mia) per il fatto che non ci siano indicazioni degli edifici piu importanti sulla mappa,

    bè, quello è per scelta mia: da vecchio giocatore di D&D trovo che sia più giusto che il giocatore si segni direttamente i luoghi che trova: la minimappa dà questa possibilità proprio perchè così il builder può scegliere il metodo più confacente ai suoi moduli.
    A rigus, per esempio, ci sono molte locazioni fuori trama visitabili e, se fossero già tutte segnalate, il giocatore, dopo un pò non si ricorderebbe più dov'è già stato, e dove no.
    l'unica eccezione, nel 4° modulo, quando ti ritroverai in una certa città enorme... lì li ho messi, ma perchè la città di cui parlo è effettivamente enorme: 6 quartieri una miriade di negozi e locazioni ed un numero di abitanti paragonabile effettivamente a quelli di un piccolo paese.... vero. (ci sono oltre 100 guardie soltanto negli esterni)
    per cui in quel caso diventava obbiettivamente difficile segnarsi, o anche solo trovare, tutto.
    Per il resto ho cercato che porte utilizzabili fossero ben segnalate, di solito, per esempio, hanno sempre una torcia accesa all'esterno.
    In molti casi, dove per esempio non puoi accedere finchè non succede qualcosa in gioco, le torce sono spente e si accendono solo da quando la porta in questione viene sbloccata e l'area diventa disponibile.

    Fammi sapere come procedi, che sono sempre curioso di vedere come se la cavano i giocatori :)
    ti ricordo che sul forum puoi trovare le soluzioni complete di tutte le quest, di trama e non, alla sezione La mappa del tesoro e se non vuoi consultarle (comprensibilemnte, per motivi di spoiler) puoi chiedermi anche indicazioni dirette sui punti più difficili nella sezione mamma li orchi
    Se ne hai voglia, poi, puoi anche segnalarmi eventuali bug in Ho visto uno scarrafone.

    Il mio consiglio, comunque, è di dare un'occhiata alla soluzione prima di passare da un modulo all'altro: di solito i giocatori trovano che hanno saltato qualcosa.
    Le cose più potenti e sgravanti del modulo, poi, sono anche le più nascoste e talvolta nemmeno sono nelle soluzioni (come e dove si utilizzano i fiori di loto nero, per esempio, non c'è scritto in nessuna soluzione, ma sono quelli che possono farti avere un'arma leggendaria già verso la fine del terzo cap, ma non sono l'unica possibilità, per diventare "patroni ti monto... MHUAHAHAHAH"
    :1155673_smile_zzzzz.gif:

    comunque se ti sembra di arenarti, scrivi, che io rispondo sempre, di solito in giornata, o anche entro qualche ora.
    buon divertimento :)

    Edited by magobargle - 5/7/2013, 15:41
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    Ieri ho voluto fare una prova con un paladino e i coboldi della cripta li ho eliminati senza troppi problemi, con l'aiuto di Thralia, del di lei fratello (di cui mi sfugge il nome) e di qualche pozione di guarigione. In compenso sono morto per man ... ehm per zanna delle pantegane, però da solo e senza pozioni, quindi ci sta.
    Ho notato una cosa un po' strana: nel primo dialogo, ad un certo punto Thralia dice che si è stancata "di stare qui ad ammuffire con mia sorella" ... Chi è la sorella di Thralia? Forse Valia?

    Ciao
     
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    davvero mi pare strano che tu abbia trovato la cripta uno scoglio così duro da passare, comunque puoi pure avere ragione... come dicevo, magari a me pare facile proprio perchè l'ho già fatto 100 volte e quindi ci arrivo nel migliore dei modi possibili.
    sentiamo se volesse commentare anche qualcun altro che ci ha giocato: a togliere uno o due coboldi ci metto un secondo.

    Ho giocato il primo modulo piu' di un anno fa, con un mago/ladro (e sicuro lo rigiocherò con l'intento di farmi tutta la saga :woot: ) . Ho trovato alcuni scontri impegnativi, ma mai troppo difficili. Ricordo quella cripta: sono entrato senza prepararmi, mi hanno ammazzato il seguace, e sono sopravvissuto a stento. Poi la seconda volta con un pò di pozioni e incantesimi non ho avuto grossi problemi. Personalmente lascerei le cose così (anche perché personalmente mi piace se ogni tanto c'è qualche scontro che mi costringe a ricaricare e cambiare strategia :1155673_smile_rotola.gif: )
     
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    Grazie per i commenti :)
    Si, thralia è la sorella di valia (descrizione del modulo cartaceo originale).
    Sebastian invece è una mia aggiunta... già che c'ero ho messo pure lui a fare parte della famigliola :P

    Ps.
    Le pantegane all' inizio sono molto toste, anche perché spawnano in numero random, quindi puo andarti male...
    Ma in quel caso, basta scendere portandosi dietro uno dei cani, e le fa fuori tutte anche da solo.
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  11. Orionis
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    ho ripreso a giocare il modulo è davvero ben fatto, ma questo gia lo sai. :D

    Una critica, i segnali per le strade, molti di loro sono compeltamente sballati.

    Esempio

    ojpjcaq
    il segnale in alto a sinistra dice che Kelvin è a est

    fx2aorI
    il segnale a destra dice che invece è a Ovest (COME E' GIUSTO CHE SIA)

    Non solo questi 2 sono sballati, ma anche altri.
    Per esempio c'è la zona a Nord di Kelvin che non contiene nessun segnale e non si sa minimamente dove si sta andando, a meno che non aver letto il segnale che si trova piu a sud, insomma un po un controsenso no?

    come puoi vedere anche la segnaletica per la foresta è sballata.

    Io per EST e OVEST intendo la minimappa in alto a sinistra (est destra- ovest sinistra) quindi i segnali non dipendono dal punto in cui si legge, ma devono avere punti di riferimento fissi.

    Se nella minimappa Kelvin si trova (come in quesot caso) ad Ovest, TUTTI I SEGNALI devono contenere la scritta KELVIN OVEST. :)
     
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    I segnali stradali sono sempre riferiti alla strada, e sono in corrispondenza degli incroci, cioè non si riferiscono alla posizione di un punto sulla mappa, ma alla strada da prendere nel punto in cui li leggi.
    In altre parole, se prendi la strada ovest, quando sul cartello c'è scritto che kelvin è a ovest, arriverai sicuramente a kelvin
    Controlla pure, toverai che i segnali stradali, in questo senso, sono tutti esatti.
    Poi potrà pure essercene qualcuno sbagliato, ma lo ritengo molto improbabile. Comunque quelli notificati sono esatti: per esempio se un cartello ti dice che kelvin è ad est (in realtà e più o meno a nordest) vedrai che seguendo la strada est arriverai proprio lì, oppure ad un altro incrocio, con un cartello che ti dirotta sulla strada nord.

    Insomma sono cartelli "stradali" veri e propri: ti indicano che strada prendere, non la posizione assoluta di un punto sulla mappa (per quello hai la mappa.... appunto)

    I cartelli dunque non devono affatto avere tutti la stessa indicazione, riferita al punto sulla mappa, ma devono indicarti quale strada prendere: la strada "est" potrebbe fare diversi giri, per evitare ostacoli naturali, prima di portarti a destinazione, ma puoi stare tranquillo che se prendi e segui la strada indicata dai segnali, arriverai sempre infallibilmente a destinazione.

    Grazie comunque per la pronta segnalazione. :)
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  13. Orionis
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    non riesco a capire, quei 2 segnali come vedi in foto sono a poche distanza l'uno dall'altro e danno indicazioni falsate.

    Dici che i segnali si riferiscono "alla strada da prendere nel punto in cui li leggi"

    Benissimo, ma come puoi vedere le indicazioni sono errate e non dipendono dal punto in cui leggo.

    SE ho un segnale davanti ai miei occhi che mi dice

    Sinistra - A
    Destra - B

    p logico pensare che se ci faccio il giro attorno e vado a rileggere, leggerò

    Destra A
    Sinistra B

    A me non pare che i segnali nel gioco tengano conto di questo.
    Ripeto guarda le 2 foto (in pratica è una foto sola) i 2 segnali si contraddicono. :)
    Se mi metto davanti al segnale di sinistra mi dice di andare a est
    se mi metto davanti a quello di destra mi dice di andare a ovest

    dove diavolo è Kelvin, east o ovest?

    Per quanto mi riguarda le soluzioni sono 2

    PRIMA SOLUZIONE
    fai in modo che la lettura dei segnali DIPENDA DALLA POSIZIONE DEL GIOCATORE
    Esempio Sinistra A, destra B di cui sopra)

    SECONDA SOLUZIONE
    fai in modo che non dipendano dalla sua posizione

    Se KElvin (come in foto da minimappa) si trova a sinistra
    OGNI SEGNALE SULLA MAPPA dovrà contenere la scritta KELVIN OVEST.

    :) semplice.
     
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    Orionis... i segnali stradali ti indicano che per andae a kelvin in quel punto devi prendere la tale strada. Si mette est o ovest perché sono valori assoluti, mentre destra o sinistra non lo sono.
    Nello specifico, i due segnali vicini hanno direzioni diverse perché quello più in alto ti porta direttamente alle porte, mentre quello in basso ti porta ad un altro incrocio.

    Per questo motivo un segnale può an he indicare due diverse strade per la stessa destinazione, quando entrambe le strade possono portare a quella destinazione.

    Se un segnale ti dice che per kelvin devi prendere la strada est, quella strada ti porterà a kelvin, non c'è alcun errore.

    In autostrada i segnali ti indicano quale strada pr4ndere, non la posizione relativa di una città rispetto alla mappa dell italia e qui anche.

    Edited by magobargle - 13/8/2013, 16:47
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  15. Orionis
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    ok, prendiamo la bussola come da foto?
    Bene il primo segnale in alto a sinistra mi dice di andare ad Est per Kelvin, quindi seguendo la bussola ci arrivo (pure se sulla minimappa Kelvin starebbe a sinistra, quindi ovest, ma lasciamo stare...)

    mi avvicino al segnale a destra e leggo Kelvin ovest, guardo la bussola e mi indica l'ovest a destra...

    sarò io tardo che non riesco a comprendere.
     
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29 replies since 3/7/2013, 10:14   338 views
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